RAPINE IL 10 MARZO E GTAV PER PC rIMANDATO AL 14 APRILE
Alle 16:00 (ora italiana) Rockstar Games ha pubblicato sul suo newswire un articolo riguardante le rapine, ma anche un'altro prolungamento della data di uscita di GTA V per PC.
Rapine:
Siamo lieti di annunciare che il lancio dei colpi per GTA online è previsto per il 10 marzo. Sappiamo che è stata una lunga attesa, e apprezziamo la vostra pazienza. I colpi porteranno una nuova esperienza cooperativa a 4 giocatori di GTA online, dando ai giocatori la possibilità di collaborare e tirare fuori una serie di intensi raid e rapine in tutta Los Santos e Blaine County. Nel corso del prossimo paio di settimane, avrete maggiori informazioni sul lancio dei colpi e su altre nuove caratteristiche.
GTA V per PC:
GTAV per PC arriverà il 14 aprile al dettaglio e in download digitale. Diamo le nostre scuse a giocatori PC di tutto il mondo che sono stanno contando i giorni fin dal lancio del gioco, ma è necessario un po 'più di tempo per garantire che il gioco sia lucido il più possibile, e per accertarsi che sia i colpi che l'esperienza GTA online siano pronti a sostenere il primo giorno di lancio per PC. Come gesto di ringraziamento per la vostra comprensione,vi concediamo, solo per chi ha pre-ordinato il gioco, ulteriori $ 200.000 in-game per l'uso in GTA Online.
Come sempre, chiediamo assistenza a comunicarci eventuali problemi durante i primi giorni di lancio. Se avete problemi visitate Rockstar Games Support e invite feedback a [email protected] - affronteremo i problemi il più velocemente possibile.
La versione PC di Grand Theft Auto V è la nostra versione più avanzata graficamente e tecnicamente ma, completamente ottimizzata per supportare una vasta gamma di hardware, e dispone di una serie di miglioramenti specifici , tra cui un maggiore livello di dettaglio, le opzioni di configurazione e sostegno 4K, così come il nuovo Rockstar editor per registrare,mettere in scena e modificare video personali.
Ringraziamo i giocatori di GTA tutto il mondo per la loro pazienza nell'attesa di questi aggiornamenti e siamo entusiasti di rilasciare molto presto i colpi e GTAV per PC. Preghiamo di rimaere sintonizzati per ulteriori informazioni nelle prossime settimane.
gta v per pc rinviato al 24 marzo e requisiti minimi
Rockstar Games ha annunciato il rinvio della versione PC di GTA V al 24/03/2015 insieme ad i requisiti ufficiali, oltre ai primi screenshot realizzati su PC in 4K (3840 x 2160 pixels).
Ecco cosa scrive sul suo Newswire:
Ecco cosa scrive sul suo Newswire:
Spostare una data di rilascio non è mai una decisione che prendiamo alla leggera ed è una scelta che adottiamo solamente nell'interesse del gioco e dei nostri fan. Grazie a tutti per la vostra comprensione, vi assicuriamo che queste settimane extra di attesa non saranno vane quando il gioco arriverà a marzo
GTA Online per PC supporterà 30 giocatori, verrà resa disponibile sin dal primo giorno di rilascio e includerà le rapine di GTA Online.
La versione PC di GTA V supporterà la risoluzione 4K e configurazioni a tre monitor. Includerà inoltre il nuovo Rockstar Editor, il quale fornirà ai giocatori una serie di strumenti per creare e pubblicare clip di gameplay direttamente sul Social Club e su YouTube.
La versione PC di GTA V supporterà la risoluzione 4K e configurazioni a tre monitor. Includerà inoltre il nuovo Rockstar Editor, il quale fornirà ai giocatori una serie di strumenti per creare e pubblicare clip di gameplay direttamente sul Social Club e su YouTube.
Requisiti consigliati:
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Requisiti minimi:
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PATCH 1.20 PER PS3 E 1.06 PER PS4
Rockstar Games ha rilasciato un nuovo aggiornamento per GTA Online, ovvero lapatch 1.20 su PS3 e la patch 1.06 su PS4 ma l'update non è ancora stato reso disponibile su Xbox 360 e Xbox One.
L'aggiornamento risolve alcune problematiche per migliorare la stabilità di GTA Online, presumibilmente quelle riscontrate dopo il precedente aggiornamento.
L'aggiornamento risolve alcune problematiche per migliorare la stabilità di GTA Online, presumibilmente quelle riscontrate dopo il precedente aggiornamento.
Con la patch, è stata introdotta anche la neve per le strade di Los Santos. Questo vi permetterà inoltre di lanciare palle di neve (che possono essere raccolte fino ad un massimo di 9, ma che si "scioglieranno" se cambiate sessione o se iniziate un'attività). E' inoltre tornato disponibile presso AmmuNation il cannone pirotecnico per poter festeggiare il Natale e il nuovo anno insieme ai vostri amici.
NUOVA ANTEPRIMA DI GTA V DA IGN.COM
Quest'oggi, nel tardo pomeriggio, IGN ha pubblicato la sua terza e ultima anteprima di GTAV, dopo quella di ieri e dell'altro ieri. Ecco cosa scrive Ryan MCCaffery riguardante quest'esperienza:
GLI EVENTI DA 30 GIOCATORI DI GTA ONLINE SONO PAZZESCHI!
La scena sembra tratta da un episodio di Breaking Bad ambientato all'inferno.
Mi trovo nel mezzo del deserto e i miei compagni di squadra, tutti e quattordici, si sono avvicinati e hanno preso il controllo del Journey, il nomignolo che Grand Theft Auto Online assegna al semiscassato camper da cui vi aspettereste di veder uscire Walter White vestito solo delle sue mutande bianche. Cominciano a guidarlo verso un punto specifico, distante diverse miglia lungo l'autostrada: Dio solo sa cosa contiene il camper di così grande valore per richiedere così tanta attenzione. Nonostante fossi sopravvissuto per tutto il round facendo il lavoro sporco per il team (leggi: trasformare i nemici a piedi o su motociclette in simpatiche decalcomanie stampate sul cofano del mio 4X4), dovevo ancora impegnarmi per dare al guidatore del lentissimo Journey il tempo necessario per raggiungere la sua destinazione.
Mi trovo nel mezzo del deserto e i miei compagni di squadra, tutti e quattordici, si sono avvicinati e hanno preso il controllo del Journey, il nomignolo che Grand Theft Auto Online assegna al semiscassato camper da cui vi aspettereste di veder uscire Walter White vestito solo delle sue mutande bianche. Cominciano a guidarlo verso un punto specifico, distante diverse miglia lungo l'autostrada: Dio solo sa cosa contiene il camper di così grande valore per richiedere così tanta attenzione. Nonostante fossi sopravvissuto per tutto il round facendo il lavoro sporco per il team (leggi: trasformare i nemici a piedi o su motociclette in simpatiche decalcomanie stampate sul cofano del mio 4X4), dovevo ancora impegnarmi per dare al guidatore del lentissimo Journey il tempo necessario per raggiungere la sua destinazione.
È così che, in parte grazie alla distanza di rendering migliorata delle versioni PS4 e Xbox One di Grand Theft Auto V, ho abbandonato il deserto e sono tornato sull'asfalto, per inquadrare un altro nemico, fermo in mezzo alla strada e dotato di mitragliatrice, impegnato a vomitare piombo sulla nostra bandiera a quattro ruote. Accelerando verso di lui, utilizzando la nuova e godibilissima inquadratura in prima persona, ho potuto apprezzare il raggiungimento dei 130 Km/h sul tachimetro del mio cruscotto (sì, ognuno dei veicoli è dotato di strumentazione funzionante). Si è girato verso di me, ha cominciato a sparare e...
SBRAM!
Era appiccicato al mio radiatore, guardando dritto negli occhi me e il mio compagno di squadra seduto a fianco a me, con un'espressione sorpresa sul viso e consapevole della sua prossima, imminente morte. Spero che stesse giocando in prima persona anche lui, in modo che abbia potuto godersi la sequenza come ho fatto io. E così la missione "L'erba è sempre più verde" è stata vinta.
Davvero, molti ricordi mi tornano alla mente dopo la mia breve sessione da due ore in compagna degli scontri da trenta giocatori (più due spettatori) della versione Xbox One e PS4 di GTA Online.
Prendete per esempio la "Sandy Shores Race", anch'essa da trenta partecipanti, organizzata nella Blaine County. Era aperta unicamente alle moto da cross Sanchez, e l'organizzatore aveva impostato le opzioni in modo che tutti dovessero correre usando la prospettiva in prima persona (l'host può scegliere tra questa, tra la terza persona forzata o lasciare liberi i partecipanti di scegliere). Attraverso casco e occhialoni (ogni veicolo che richiede l'uso di un casco offre la sua visuale personalizzata, quella dell'elicottero Buzzard è probabilmente la più figa!), ho visto due dozzine di corridori di fronte a me, tutti impegnati a spararmi polvere in faccia mentre partivamo a cannone dalla linea di partenza. Stavo prendendoci la mano, mi stavo godendo questa corsa ad altissima velocità da questa nuova, intensa prospettiva (e grazie per avermi preparato a questo momento, Forza Motorsport!) quando... WHAM! sono stato tamponato violentemente da un tester di Rockstar che aveva deciso di vincere la gara, alla faccia della sportività. Del resto, questo è sempre GTA.
SBRAM!
Era appiccicato al mio radiatore, guardando dritto negli occhi me e il mio compagno di squadra seduto a fianco a me, con un'espressione sorpresa sul viso e consapevole della sua prossima, imminente morte. Spero che stesse giocando in prima persona anche lui, in modo che abbia potuto godersi la sequenza come ho fatto io. E così la missione "L'erba è sempre più verde" è stata vinta.
Davvero, molti ricordi mi tornano alla mente dopo la mia breve sessione da due ore in compagna degli scontri da trenta giocatori (più due spettatori) della versione Xbox One e PS4 di GTA Online.
Prendete per esempio la "Sandy Shores Race", anch'essa da trenta partecipanti, organizzata nella Blaine County. Era aperta unicamente alle moto da cross Sanchez, e l'organizzatore aveva impostato le opzioni in modo che tutti dovessero correre usando la prospettiva in prima persona (l'host può scegliere tra questa, tra la terza persona forzata o lasciare liberi i partecipanti di scegliere). Attraverso casco e occhialoni (ogni veicolo che richiede l'uso di un casco offre la sua visuale personalizzata, quella dell'elicottero Buzzard è probabilmente la più figa!), ho visto due dozzine di corridori di fronte a me, tutti impegnati a spararmi polvere in faccia mentre partivamo a cannone dalla linea di partenza. Stavo prendendoci la mano, mi stavo godendo questa corsa ad altissima velocità da questa nuova, intensa prospettiva (e grazie per avermi preparato a questo momento, Forza Motorsport!) quando... WHAM! sono stato tamponato violentemente da un tester di Rockstar che aveva deciso di vincere la gara, alla faccia della sportività. Del resto, questo è sempre GTA.
La collisione mi ha lanciato in una serie di capriole, mentre continuavo a rimanere incollato alla visuale in prima persona. Dopo il mio duro atterraggio, mi sono rialzato e ho continuato la gara. Sono arrivato ventunesimo (su trenta, appunto): non male considerando che sono anche riuscito a colpire in pieno un palo di legno solitario - per quanto difficile fosse! - e a devastarmi ulteriormente in una fase più avanzata della gara.
Più tardi, una corsa tra supercar tra le autostrade di Los Santos e Del Perro ha fatto scaturire altri momenti di pura follia, quando i trenta partecipanti si sono ammassati sulla linea di partenza. Quanti milioni di dollari-GTA erano presenti in quel momento? Una ventina?
Si trattava di una gara molto lunga, 11 chilometri che sembravano fatti apposta per mostrare la cura che Rockstar ha profuso nella versione PS4 e Xbox One di GTA Online. Gli interni della mia Cheetah (la versione di GTA di una Ferrari, per chi non lo sapesse) erano splendidamente dettagliati. L'impatto non è comparabile a quello di Forza, per essere onesti, ma in un gioco open world in cui si può andare ovunque e fare qualsiasi cosa in compagnia di altri 29 giocatori, beh, gli strumenti funzionanti e gli interni rifiniti (bellissimi gli effetti del vinile e della fibra di carbonio) rendono convincente e desiderabile il passaggio all'inquadratura in prima persona.
Sono arrivato ultimo perché tamponato, lanciato in aria, spinto in innumerevoli testa coda e per aver letteralmente saltato un checkpoint che avrei dovuto toccare? Certamente, ma mi sono divertito un mondo anche nella sconfitta.
Più tardi, una corsa tra supercar tra le autostrade di Los Santos e Del Perro ha fatto scaturire altri momenti di pura follia, quando i trenta partecipanti si sono ammassati sulla linea di partenza. Quanti milioni di dollari-GTA erano presenti in quel momento? Una ventina?
Si trattava di una gara molto lunga, 11 chilometri che sembravano fatti apposta per mostrare la cura che Rockstar ha profuso nella versione PS4 e Xbox One di GTA Online. Gli interni della mia Cheetah (la versione di GTA di una Ferrari, per chi non lo sapesse) erano splendidamente dettagliati. L'impatto non è comparabile a quello di Forza, per essere onesti, ma in un gioco open world in cui si può andare ovunque e fare qualsiasi cosa in compagnia di altri 29 giocatori, beh, gli strumenti funzionanti e gli interni rifiniti (bellissimi gli effetti del vinile e della fibra di carbonio) rendono convincente e desiderabile il passaggio all'inquadratura in prima persona.
Sono arrivato ultimo perché tamponato, lanciato in aria, spinto in innumerevoli testa coda e per aver letteralmente saltato un checkpoint che avrei dovuto toccare? Certamente, ma mi sono divertito un mondo anche nella sconfitta.
Ah, e ho potuto provare anche una partita a Last Team Standing in cui ho contributo in misura di... zero, facendomi trasportare sul sedile del passeggero di un pickup. Ho premuto RT per passare in prima persona e con mio grande gusto mi sono accorto che anche in quel modo potevo far uscire di testa gli altri giocatori. Così, me ne sono andato in giro senza far niente, a parte mostrare il mio dito medio a chiunque.
Per fortuna tutto il divertimento aggiunto nella versione aggiornata di Grand Theft Auto Online per PS4 e Xbox One comprende un maggiore livello di dettaglio disponibile per gli avatar, anche se li si importa dalle versioni Xbox 360 e PlayStation 3... e non solo, anche le statistiche possono essere riviste al momento dell'importazione, cosa che consente di ripensare un pochino alle caratteristiche del personaggio. L'interfaccia di creazione, del resto, ormai può rivaleggiare con quella di Tiger Woods PGA Tour Golf, permettendo di personalizzare gli occhi; la forma, il profilo e la punta del naso; le guance, le labbra... e, insomma, avete capito. Ognuna di delle caratteristiche somatiche presenti ha un suo spettro d'intervento.
E per quanto riguarda le tanto attese rapine online? Naturalmente sono sempre in arrivo, e "presto", insiste Rockstar. Nel frattempo, le attività pensate per 30 giocatori - che siano giocate in prima o in terza persona - aggiungono un incalcolabile quantitativo di follia a un gioco che è già l'attuale campione dei pesi massimi nella categoria dei giochi multiplayer più fuori di testa. Sarà meglio che cominciate subito a mettere insieme la vostra squadra...
Per fortuna tutto il divertimento aggiunto nella versione aggiornata di Grand Theft Auto Online per PS4 e Xbox One comprende un maggiore livello di dettaglio disponibile per gli avatar, anche se li si importa dalle versioni Xbox 360 e PlayStation 3... e non solo, anche le statistiche possono essere riviste al momento dell'importazione, cosa che consente di ripensare un pochino alle caratteristiche del personaggio. L'interfaccia di creazione, del resto, ormai può rivaleggiare con quella di Tiger Woods PGA Tour Golf, permettendo di personalizzare gli occhi; la forma, il profilo e la punta del naso; le guance, le labbra... e, insomma, avete capito. Ognuna di delle caratteristiche somatiche presenti ha un suo spettro d'intervento.
E per quanto riguarda le tanto attese rapine online? Naturalmente sono sempre in arrivo, e "presto", insiste Rockstar. Nel frattempo, le attività pensate per 30 giocatori - che siano giocate in prima o in terza persona - aggiungono un incalcolabile quantitativo di follia a un gioco che è già l'attuale campione dei pesi massimi nella categoria dei giochi multiplayer più fuori di testa. Sarà meglio che cominciate subito a mettere insieme la vostra squadra...
Qualche ora IGN ha rilasciato 14 nuovi screenshot:
Anteprima esclusiva di IGN con intervista ad Aaron Garbut
Oggi, il sito IGN, ha pubblicato una nuova anteprima con un'intervista ad Aron Garbun riguardante GTA V su nuove generazioni di console e PC:
GTA V: SALTARE UNA GENERAZIONE
I nuovi neon posizionati sotto alla Pegassi Zentorno di Franklin illuminano l'asfalto sottostante con un morbido bagliore giallo. È notte e l'auto è parcheggiata all'imbocco di una strada tranquilla, da qualche parte sulle Vinewood Hills. Questo è il mio primo approccio con la versione di GTA 5 dedicata alle nuove console: la carrozzeria della Zentorno, una supercar a forma di squalo che sembra capace di mangiarsi senza difficoltà pedoni e addirittura una Lamborghini Sesto Elemento, brillano alla luce della luna. Pensavo che le auto di Grand Theft Auto 5 fossero bellissime, ma questa bestia qui le fa impallidire tutte.
Al di là della ghiaia che delimita i bordi della strada, erba e cespugli disordinati ricoprono la collina. La stessa Los Santos è appoggiata alla destra di Franklin, ricoperta di luci e estesa oltre la distanza visibile, ancora più di prima.
Al di là della ghiaia che delimita i bordi della strada, erba e cespugli disordinati ricoprono la collina. La stessa Los Santos è appoggiata alla destra di Franklin, ricoperta di luci e estesa oltre la distanza visibile, ancora più di prima.
Passando alla nuovissima visuale in prima persona, vedo Franklin che scivola all'interno della Zentorno, attraverso le portiere ad ali di gabbiano, fino a raggiungere l'abitacolo, completamente modellato: la sua mano prende il volante, il cruscotto si illumina ed eccolo che si lancia sulla strada. I lampioni rivelano con un riflesso la nebbiolina che indugia sulla strada mentre Franklin si lancia giù verso Vinewood. La Zentorno è uno dei veicoli che Rockstar ha aggiunto al gioco lo scorso anno attraverso i suoi aggiornamenti, regolari e gratuiti, a GTA Online. Non so se questa sia in effetti l'auto di Franklin, o se l'ha "recuperata" da quaclhe parte, ma ambedue sono scenari possibili: i veicoli dedicati a GTA Online sono ora parte della 'popolazione' del gioco, inseriti in questa nuova versione per incrementare la diversificazione dei veicoli che è possibile incontrare sulle strade.
Ho provato a cercarli nel traffico, questi nuovi veicoli, ma mi sono distratto a causa della spettacolare, vibrante e migliorata Vinewood. Franklin lascia al palo una Pegassi sparando tutti i cavalli attraverso Vinewood Boulevard e scende su un marciapiede. Guarda in basso, e una delle stelle della Walk of Fame di GTA V presenta texture tutte nuove e splendidamente definite. Un paio di ratti fanno capolino e scappano via lungo la strada: per quanto fosse splendido il gioco su PS3 e Xbox 360, e per quanto vivo apparisse, quello che ho davanti è qualcosa di totalmente diverso. Questo è GTA che fa capolino nella nuova generazione, un GTA che fa un ingresso trionfale proprio nel momento più alto della festa, dopo che gli altri hanno speso 12 mesi riscaldandosi con Fonzies stantii. È splendido, è più denso che mai e ne abbiamo appena scalfito la superficie.
Ho provato a cercarli nel traffico, questi nuovi veicoli, ma mi sono distratto a causa della spettacolare, vibrante e migliorata Vinewood. Franklin lascia al palo una Pegassi sparando tutti i cavalli attraverso Vinewood Boulevard e scende su un marciapiede. Guarda in basso, e una delle stelle della Walk of Fame di GTA V presenta texture tutte nuove e splendidamente definite. Un paio di ratti fanno capolino e scappano via lungo la strada: per quanto fosse splendido il gioco su PS3 e Xbox 360, e per quanto vivo apparisse, quello che ho davanti è qualcosa di totalmente diverso. Questo è GTA che fa capolino nella nuova generazione, un GTA che fa un ingresso trionfale proprio nel momento più alto della festa, dopo che gli altri hanno speso 12 mesi riscaldandosi con Fonzies stantii. È splendido, è più denso che mai e ne abbiamo appena scalfito la superficie.
Questo è GTA V sulla generazione attuale di console, su PS4 per essere specifici. Non si tratta semplicemente di una versione scalata a risoluzione più alta, questo è chiaro fin dal primo impatto. Questo è GTA V potenziato, su tutti i livelli.
"Abbiamo speso moltissime ore su questa versione, molte di più di quante spesso si investono per fare un gioco, dall'inizio alla fine", dice l'art director di Rockstar Games Aaron Garbut. Descrive il volume di lavoro pazzesco che hanno affrontato come il punto di contatto tra la realizzazione di un gioco da zero e questa nuova versione di GTA V.
"Dal punto di vista artistico, abbiamo rivisto ogni singolo asset del gioco", continua. "Dai vestiti aggiuntivi ai dettagli del mondo, fino a riconsiderare ogni oggetto, incrementandone la risoluzione, o ripartendo da zero se ne sentivamo il bisogno".
"Il lavoro necessario all'introduzione della visuale in prima persona ci ha spinti anche oltre, richiedendoci di risolvere problemi in aeree di cui normalmente non avremmo nemmeno dovuto occuparci: ogni arma è stata rifatta interamente con molti più dettagli. Ogni auto è stata modellata in modo più preciso e sono stati inseriti interni completi, e anche il mondo esterno ha potuto godere di una rinfrescata e di maggiori dettagli".
"Abbiamo speso moltissime ore su questa versione, molte di più di quante spesso si investono per fare un gioco, dall'inizio alla fine", dice l'art director di Rockstar Games Aaron Garbut. Descrive il volume di lavoro pazzesco che hanno affrontato come il punto di contatto tra la realizzazione di un gioco da zero e questa nuova versione di GTA V.
"Dal punto di vista artistico, abbiamo rivisto ogni singolo asset del gioco", continua. "Dai vestiti aggiuntivi ai dettagli del mondo, fino a riconsiderare ogni oggetto, incrementandone la risoluzione, o ripartendo da zero se ne sentivamo il bisogno".
"Il lavoro necessario all'introduzione della visuale in prima persona ci ha spinti anche oltre, richiedendoci di risolvere problemi in aeree di cui normalmente non avremmo nemmeno dovuto occuparci: ogni arma è stata rifatta interamente con molti più dettagli. Ogni auto è stata modellata in modo più preciso e sono stati inseriti interni completi, e anche il mondo esterno ha potuto godere di una rinfrescata e di maggiori dettagli".
Dettagli, quindi: sono ovunque si guardi. La stratificazione che mi aveva lasciato a bocca aperta in GTA V per PS3 e Xbox 360 (e che continua a farlo, considerando che quelle console risalgono praticamente all'età del bronzo) viene qui portata molto, molto oltre. La miriade di luci e controlli che ci si trova davanti, per esempio, su un'autopompa dei pompieri, la spia che indica l'attivazione del freno a mano quando lo si tira repentinamente per lanciarsi in una derapata. Fate un salto in prima persona al vecchio Yellow Jack Inn, alla periferia di Sunday Shores e potrete letteralmente avvertirne la disperazione. Anche la più insignificante nota scritta a mano non delude, nemmeno gli occhi del più attento scrutinatore.
Ogni strano pezzo di carta è ben definito, non più un ammasso di pixel evidentemente non pensato per essere esaminato troppo a fondo. Il livello di dettaglio, insomma, è diventato praticamente immenso e il tutto, visto attraverso le lenti della nuova visuale in prima persona, contribuisce a un'immersività pazzesca.
"Al solito, ci piacciono le piccole cose", dice Garbut. "È uno dei nostri capisaldi, qui: pensiamo che tutti i piccoli dettagli si uniscano in qualcosa di più grande rispetto alla somma delle loro parti. Aiutano a definire il mondo e l'esperienza del gioco. Aggiungono una sorta di livello di granularità quasi intimo, capace di spingere il giocatore oltre a quello che normalmente si aspetterebbe".
Garbut spiega ulteriormente come la nuova visuale in prima persona abbia rappresentato un'ulteriore sprone alla devozione del team ai dettagli.
"Si prova qualcosa di incredibile nell'andare in giro nel mondo di GTA V in prima persona, guardando in basso per scoprire le mani di Trevor, i tatuaggi, lo sporco sotto alle unghie. Mettere un paio di occhiali da sole e vedere lo schermo che ne riflette la colorazione. Rubare un'auto, guardando le proprie dita che uniscono i fili e poi dare un'occhiata in alto per godersi il cruscotto che si illumina, sentendo l'auto che prende vita, con il motore che romba non appena lo si spinge a tavoletta, con la spia dell'ABS che si accende mentre si scivola lungo una curva.
Ogni strano pezzo di carta è ben definito, non più un ammasso di pixel evidentemente non pensato per essere esaminato troppo a fondo. Il livello di dettaglio, insomma, è diventato praticamente immenso e il tutto, visto attraverso le lenti della nuova visuale in prima persona, contribuisce a un'immersività pazzesca.
"Al solito, ci piacciono le piccole cose", dice Garbut. "È uno dei nostri capisaldi, qui: pensiamo che tutti i piccoli dettagli si uniscano in qualcosa di più grande rispetto alla somma delle loro parti. Aiutano a definire il mondo e l'esperienza del gioco. Aggiungono una sorta di livello di granularità quasi intimo, capace di spingere il giocatore oltre a quello che normalmente si aspetterebbe".
Garbut spiega ulteriormente come la nuova visuale in prima persona abbia rappresentato un'ulteriore sprone alla devozione del team ai dettagli.
"Si prova qualcosa di incredibile nell'andare in giro nel mondo di GTA V in prima persona, guardando in basso per scoprire le mani di Trevor, i tatuaggi, lo sporco sotto alle unghie. Mettere un paio di occhiali da sole e vedere lo schermo che ne riflette la colorazione. Rubare un'auto, guardando le proprie dita che uniscono i fili e poi dare un'occhiata in alto per godersi il cruscotto che si illumina, sentendo l'auto che prende vita, con il motore che romba non appena lo si spinge a tavoletta, con la spia dell'ABS che si accende mentre si scivola lungo una curva.
"O magari andando verso l'aeroporto, scappando dalla polizia, dando un'occhiata in basso per scoprire che il proprietario dell'auto ha lasciato un bicchiere vuoto e qualche mozzicone nel posacenere. E, una volta arrivati, parcheggiare, annotando mentalmente la canzone che stavate ascoltando leggendone il titolo sul display della radio, mentre ci si dirige verso un aereo o un elicottero, si inforca il casco e l'HUD del veicolo appare, si muove insieme alla visuale mentre guardate una pletora di comandi, bussole, spie, orizzonte artificiale muoversi nel pannello di controllo del vostro velivolo".
"Volare sulla città, dove tutte queste luci sono state aggiunte, dove la distanza di visione è sottolineata dalle auto che si muovono su autostrade lontane, con la nebbiolina che permea l'atmosfera... ci si rende conto di quanto queste cose contribuiscano a rendere Los Santos ancora più viva. E quando si va ancora più in alto, ci si butta di sotto e si apre il paracadute? Le mani tirano le corde e vi guidano sul tetto di un palazzo. È un'esperienza completamente nuova".
"Ma poi si può premere semplicemente un tasto ed ecco che si torna in terza persona, ecco di nuovo il personaggio di fronte a voi, ed ecco un altro modo ancora di vivere GTA V".
Tutto questo si ottiene, su PS4 almeno, con il touchpad. Non ci sono menu in cui scavare per passare da una visuale all'altra, e nulla vieta di cambiare ogni volta che ne avrete voglia, o ne sentirete il bisogno. Certamente, io sono affascinato dalla nuova prospettiva: c'è qualcosa di più intimo e disperato nei momenti fondanti di GTA V, come un inseguimento d'auto, se vissuti in prima persona e tutto grazie a questo nuovo livello di fedeltà. Spaccature si allargano a partire dai fori di proiettile sul parabrezza. Si dà un'occhiata dietro, oltre i sedili e attraverso il lunotto, e si vedono le auto della polizia che vi inseguono, colpendovi per mandarvi fuori strada. È come essere in mezzo a un film d'azione, vivendolo letteralmente.
"Volare sulla città, dove tutte queste luci sono state aggiunte, dove la distanza di visione è sottolineata dalle auto che si muovono su autostrade lontane, con la nebbiolina che permea l'atmosfera... ci si rende conto di quanto queste cose contribuiscano a rendere Los Santos ancora più viva. E quando si va ancora più in alto, ci si butta di sotto e si apre il paracadute? Le mani tirano le corde e vi guidano sul tetto di un palazzo. È un'esperienza completamente nuova".
"Ma poi si può premere semplicemente un tasto ed ecco che si torna in terza persona, ecco di nuovo il personaggio di fronte a voi, ed ecco un altro modo ancora di vivere GTA V".
Tutto questo si ottiene, su PS4 almeno, con il touchpad. Non ci sono menu in cui scavare per passare da una visuale all'altra, e nulla vieta di cambiare ogni volta che ne avrete voglia, o ne sentirete il bisogno. Certamente, io sono affascinato dalla nuova prospettiva: c'è qualcosa di più intimo e disperato nei momenti fondanti di GTA V, come un inseguimento d'auto, se vissuti in prima persona e tutto grazie a questo nuovo livello di fedeltà. Spaccature si allargano a partire dai fori di proiettile sul parabrezza. Si dà un'occhiata dietro, oltre i sedili e attraverso il lunotto, e si vedono le auto della polizia che vi inseguono, colpendovi per mandarvi fuori strada. È come essere in mezzo a un film d'azione, vivendolo letteralmente.
"Abbiamo preso ogni piccolo pezzo del gioco individualmente e cercato di capire come potevamo rifinirlo meglio. Non c'è stato niente di automatico in questo processo", dice Garbut. "Questo è lavoro manuale, con il team impegnato ad analizzare ogni singolo aspetto di GTA V cercando di capire come potevamo avvantaggiarci dell'accresciuta potenza e della memoria ora disponibile per migliorarlo".
"Un buon esempio sono l'illuminazione e gli effetti particellari. Abbiamo rivisto tutto e li abbiamo riposizionati a mano in modo molto specifico, in aeree in cui pensavamo potessero funzionare bene e sorprendere il giocatore, come le lucciole nella campagna di notte, o l'inquinamento luminoso che contraddistingue le notti di Los Santos. Abbiamo aggiunto dettagli extra al mondo dove aveva senso farlo, prendete per esempio gli interni del furgone di Trevor: probabilmente sono proprio come ve li immaginavate.
"Penso che avevamo un grande punto di partenza, ma era appunto questo, un canovaccio che ci ha consentito di introdurre più dettagli e maggiore solidità, superando quel punto in cui, normalmente, saremmo stati soddisfatti per raggiungere nuovi livelli".
Garbut è incredibilmente fiero di quello che il team è riuscito a ottenere con le vecchie console ma, dopo un anno di lavoro sulla Los Santos di nuova generazione, trova che sia "molto, molto difficile tornare indietro alle versioni precedenti".
"È molto più di un pack di texture a risoluzione maggiore, si avverte come il mondo sia maggiormente solido, a fuoco. Si muove meglio, si gioca meglio, e sembra che si sia davvero evoluto in qualcosa di più ampio".
"Adoro la qualità del gameplay che si ha in prima persona, il modo con cui ti connette al mondo del gioco. Adoro il fatto di aver vissuto in questo mondo, giocando le stesse missioni per cinque anni, e scoprire che tra i cambiamenti all'engine e l'aggiunta della prima persona, tutto sembri fresco e nuovo. Esploro questo mondo che mi è così famigliare e mi sembra di vederlo per la prima volta".
Con giusto un paio d'ore di GTA V su PS4 sul groppone, non mi sento ancora sullo stesso piano di Garbut, anche se le differenze sono davvero percepibili, magari non tutte come il nuovo sistema di generazione del fogliame. Aggiunge un livello di vita alle regioni meno dettagliate della mappa e, secondo Garbut, è stata una delle caratteristiche che il team ha realizzato prima.
"Da Red Dead Redemption sapevamo quanto il mondo di gioco potesse guadagnare aggiungendo vegetazione", dice. "Non appena abbiamo visto Los Santos con la nuova erba, e pure con qualche erbaccia, l'abbiamo vista rinascere a nuova vita. È una cosa che ammorbidisce gli spigoli e fa moltissimo per rendere il tutto molto meno digitale e innaturalmente preciso".
"È qualcosa che, come team artistico, teniamo in grande considerazione: rompere gli spigoli più netti, le linee troppo dritte, e raggiungere un risultato più realistico. Abbiamo potenziato ogni cespuglio, pianta, albero con dettagli aggiuntivi e poi abbiamo realizzato un sistema avanzato per il vento, cosicché rami e foglie fossero animati in modo più realistico. Abbiamo lavorato a un sistema stratificato per l'erba, iniziando da erbacce disegnate a mano e posizionate alla base di recinzioni e muretti, completandole con piccoli pezzi di spazzatura incastrati in mezzo, quindi abbiamo completato con un livello-base di erba di vario tipo tutto il mondo di GTA V".
"Un buon esempio sono l'illuminazione e gli effetti particellari. Abbiamo rivisto tutto e li abbiamo riposizionati a mano in modo molto specifico, in aeree in cui pensavamo potessero funzionare bene e sorprendere il giocatore, come le lucciole nella campagna di notte, o l'inquinamento luminoso che contraddistingue le notti di Los Santos. Abbiamo aggiunto dettagli extra al mondo dove aveva senso farlo, prendete per esempio gli interni del furgone di Trevor: probabilmente sono proprio come ve li immaginavate.
"Penso che avevamo un grande punto di partenza, ma era appunto questo, un canovaccio che ci ha consentito di introdurre più dettagli e maggiore solidità, superando quel punto in cui, normalmente, saremmo stati soddisfatti per raggiungere nuovi livelli".
Garbut è incredibilmente fiero di quello che il team è riuscito a ottenere con le vecchie console ma, dopo un anno di lavoro sulla Los Santos di nuova generazione, trova che sia "molto, molto difficile tornare indietro alle versioni precedenti".
"È molto più di un pack di texture a risoluzione maggiore, si avverte come il mondo sia maggiormente solido, a fuoco. Si muove meglio, si gioca meglio, e sembra che si sia davvero evoluto in qualcosa di più ampio".
"Adoro la qualità del gameplay che si ha in prima persona, il modo con cui ti connette al mondo del gioco. Adoro il fatto di aver vissuto in questo mondo, giocando le stesse missioni per cinque anni, e scoprire che tra i cambiamenti all'engine e l'aggiunta della prima persona, tutto sembri fresco e nuovo. Esploro questo mondo che mi è così famigliare e mi sembra di vederlo per la prima volta".
Con giusto un paio d'ore di GTA V su PS4 sul groppone, non mi sento ancora sullo stesso piano di Garbut, anche se le differenze sono davvero percepibili, magari non tutte come il nuovo sistema di generazione del fogliame. Aggiunge un livello di vita alle regioni meno dettagliate della mappa e, secondo Garbut, è stata una delle caratteristiche che il team ha realizzato prima.
"Da Red Dead Redemption sapevamo quanto il mondo di gioco potesse guadagnare aggiungendo vegetazione", dice. "Non appena abbiamo visto Los Santos con la nuova erba, e pure con qualche erbaccia, l'abbiamo vista rinascere a nuova vita. È una cosa che ammorbidisce gli spigoli e fa moltissimo per rendere il tutto molto meno digitale e innaturalmente preciso".
"È qualcosa che, come team artistico, teniamo in grande considerazione: rompere gli spigoli più netti, le linee troppo dritte, e raggiungere un risultato più realistico. Abbiamo potenziato ogni cespuglio, pianta, albero con dettagli aggiuntivi e poi abbiamo realizzato un sistema avanzato per il vento, cosicché rami e foglie fossero animati in modo più realistico. Abbiamo lavorato a un sistema stratificato per l'erba, iniziando da erbacce disegnate a mano e posizionate alla base di recinzioni e muretti, completandole con piccoli pezzi di spazzatura incastrati in mezzo, quindi abbiamo completato con un livello-base di erba di vario tipo tutto il mondo di GTA V".
"Questo ci ha dato una base che era già abbastanza bella da guardare. Dopodiché abbiamo costruito una serie di piante, di fiori, di arbusti, eccetera. Questi li abbiamo aggiunti al livello precedente, facendo attenzione che fossero posizionati in modo naturale, seguendo il modo in cui queste piante si allargano e crescono. E oltre a questo, abbiamo inserito dettagli come piccoli sassi, foglie che volano, la spazzatura e così via".
Completare la campagna con una flora più realistica gioca un ruolo importante nel modo in cui il GTA V di nuova generazione appare realistico rispetto al suo predecessore, ma la luce è quello che porta tutto in vita, è una parte cruciale del look del gioco. Ho ammirato moltissimo l'autenticità dell'illuminazione di GTA V su PS3 e Xbox 360, e ricordo di aver fatto più di un'incidente perché mi ero distratto ad ammirare l'ombra della mia auto proiettata dai lampioni. Il nuovo GTA V, però, può contare su un numero di fonti di luce tre volte superiore.
"Il nostro team dedicato alla grafica e all'illuminazione ha realizzato un mucchio di cambiamenti, tutti per aggiungere più realismo e dinamismo al gioco, e per assicurarsi che il mondo stesso sembri più vitale", dice Garbut.
"Sono dettagli piuttosto tecnici: abbiamo una soluzione migliorata per l'occlusione ambientale che ci dà più solidità rispetto a prima. Molte delle luci ora hanno ombre dinamiche, e ci sono modelli specifici sui fanali delle auto e molte altre delle luci che abbiamo piazzato. Di base, abbiamo realizzato gli effetti tipici che si ottengono quando una luce passa attraverso un altro materiale, come l'acqua in una piscina o, in questo caso, il vetro di fronte a una lampadina".
"Le ombre ora vengono proiettate attraverso la nebbia, così possiamo ammirare splendidi raggi di luce. L'illuminazione delle cutscene e di gran parte della città è stata rifatta da capo, abbiamo riflessi enormemente migliorati e questo si nota particolarmente nel modo in cui le luci al neon degli edifici si riflettono sulle auto, di notte".
"Abbiamo applicato molta nebbia volumetrica, sia al bagliore atmosferico delle luci dei palazzi contro il cielo di notte, sia nel modo in cui le luci in generale vengono dissipate quando il tempo è nebbioso. E quando comincia a piovere, i riflessi si notano molto di più nelle pozzanghere e abbiamo rifrazioni della luce attraverso la pioggia stessa".
Completare la campagna con una flora più realistica gioca un ruolo importante nel modo in cui il GTA V di nuova generazione appare realistico rispetto al suo predecessore, ma la luce è quello che porta tutto in vita, è una parte cruciale del look del gioco. Ho ammirato moltissimo l'autenticità dell'illuminazione di GTA V su PS3 e Xbox 360, e ricordo di aver fatto più di un'incidente perché mi ero distratto ad ammirare l'ombra della mia auto proiettata dai lampioni. Il nuovo GTA V, però, può contare su un numero di fonti di luce tre volte superiore.
"Il nostro team dedicato alla grafica e all'illuminazione ha realizzato un mucchio di cambiamenti, tutti per aggiungere più realismo e dinamismo al gioco, e per assicurarsi che il mondo stesso sembri più vitale", dice Garbut.
"Sono dettagli piuttosto tecnici: abbiamo una soluzione migliorata per l'occlusione ambientale che ci dà più solidità rispetto a prima. Molte delle luci ora hanno ombre dinamiche, e ci sono modelli specifici sui fanali delle auto e molte altre delle luci che abbiamo piazzato. Di base, abbiamo realizzato gli effetti tipici che si ottengono quando una luce passa attraverso un altro materiale, come l'acqua in una piscina o, in questo caso, il vetro di fronte a una lampadina".
"Le ombre ora vengono proiettate attraverso la nebbia, così possiamo ammirare splendidi raggi di luce. L'illuminazione delle cutscene e di gran parte della città è stata rifatta da capo, abbiamo riflessi enormemente migliorati e questo si nota particolarmente nel modo in cui le luci al neon degli edifici si riflettono sulle auto, di notte".
"Abbiamo applicato molta nebbia volumetrica, sia al bagliore atmosferico delle luci dei palazzi contro il cielo di notte, sia nel modo in cui le luci in generale vengono dissipate quando il tempo è nebbioso. E quando comincia a piovere, i riflessi si notano molto di più nelle pozzanghere e abbiamo rifrazioni della luce attraverso la pioggia stessa".
Oltre ai cambiamenti nell'illuminazione, è stato introdotto anche un effetto di profondità di campo dinamico che sfoca le aree in cui non stiamo guardando, come l'autofocus di una macchina fotografica. Garbut spiega che anche gli shader della pelle e del terreno sono completamente nuovi.
"Tutto questo è stato inserito in un mondo che ha una distanza di rendering diverse volte maggiore rispetto a prima", continua, "con un numero maggiore di dettagli visibili e movimenti apprezzabili anche sullo sfondo, con più effetti particellari - dalle gocce di pioggia ai fumi della ciminiera di un'industria. I pezzetti di spazzatura che svolazzano in una giornata ventosa in fondo a un vicolo e il modo in cui i motori dei condizionatori posti sui tetti degli edifici, ora completi di ventole funzionanti, espellono vapore sono altri esempi dei particolari che abbiamo introdotto. Tutti questi sistemi particellari possono ricevere e, in qualche caso, proiettare ombre. E tutto questo viene realizzato utilizzando un sistema di antialiasing migliorato".
Probabilmente il miglior complimento che posso fare a questa nuova versione di GTA V è che, dopo aver giocato per più di 100 ore alla versione per Xbox 360, il gioco mi sembra tutto nuovo. Certo, la struttura delle ambientazioni e la progressione delle missioni sono invariate, ma il tutto è letteralmente zeppo di cose nuove da vedere, sentire e fare. Dai pacchetti di sigarette leggibili all'interno dei distributori, laddove in precedenza avevamo solo sfocate rappresentazioni di massima, fino alle pellicce più realistiche applicate alla fauna del gioco. Dallo scanner della polizia alle telefonate, ascoltabili attraverso lo speaker del Dual Shock 4, fino al delicato "squeak" che si avverte quando Michael appoggia la sua schiena da uomo di mezza età sui sedili di un vecchio veicolo. Dalla soddisfazione di far atterrare il nuovo idroplano Dodo su acque agitate fino al godimento che si prova a far saltare in aria un'auto con un singolo colpo del nuovo railgun sperimentale del gioco.
"Tutto questo è stato inserito in un mondo che ha una distanza di rendering diverse volte maggiore rispetto a prima", continua, "con un numero maggiore di dettagli visibili e movimenti apprezzabili anche sullo sfondo, con più effetti particellari - dalle gocce di pioggia ai fumi della ciminiera di un'industria. I pezzetti di spazzatura che svolazzano in una giornata ventosa in fondo a un vicolo e il modo in cui i motori dei condizionatori posti sui tetti degli edifici, ora completi di ventole funzionanti, espellono vapore sono altri esempi dei particolari che abbiamo introdotto. Tutti questi sistemi particellari possono ricevere e, in qualche caso, proiettare ombre. E tutto questo viene realizzato utilizzando un sistema di antialiasing migliorato".
Probabilmente il miglior complimento che posso fare a questa nuova versione di GTA V è che, dopo aver giocato per più di 100 ore alla versione per Xbox 360, il gioco mi sembra tutto nuovo. Certo, la struttura delle ambientazioni e la progressione delle missioni sono invariate, ma il tutto è letteralmente zeppo di cose nuove da vedere, sentire e fare. Dai pacchetti di sigarette leggibili all'interno dei distributori, laddove in precedenza avevamo solo sfocate rappresentazioni di massima, fino alle pellicce più realistiche applicate alla fauna del gioco. Dallo scanner della polizia alle telefonate, ascoltabili attraverso lo speaker del Dual Shock 4, fino al delicato "squeak" che si avverte quando Michael appoggia la sua schiena da uomo di mezza età sui sedili di un vecchio veicolo. Dalla soddisfazione di far atterrare il nuovo idroplano Dodo su acque agitate fino al godimento che si prova a far saltare in aria un'auto con un singolo colpo del nuovo railgun sperimentale del gioco.
"Abbiamo sempre cercato di realizzare giochi grossi, e abbiamo sempre cercato di riempirli con un enorme quantitativo di cose per il giocatore, sia attraverso le missioni, sia semplicemente inciampando su piccole sorprese nascoste nel mondo stesso", dice Garbut. "Per noi, i GTA sono luoghi tanto quanto sono videogiochi".
"Siamo abituati ad affrontare impegni proibitivi. Lavorare su questo nuovo GTA V è stato particolarissimo: è sempre divertente chiudere un progetto e cominciare qualcosa di nuovo, ma è anche fantastico prendere qualcosa di cui sei veramente fiero e su cui hai lavorato tanto per tirarne fuori il meglio e avere l'opportunità di riempirlo di altre cose per vedere fino a che punto riesci a spingerlo".
"È stato fantastico, sono incredibilmente fiero di quello che il team ha realizzato, e ho la sensazione che il nuovo GTA V rappresenti un grande salto nella nuova generazione, più che un piccolo tentativo".
"Siamo abituati ad affrontare impegni proibitivi. Lavorare su questo nuovo GTA V è stato particolarissimo: è sempre divertente chiudere un progetto e cominciare qualcosa di nuovo, ma è anche fantastico prendere qualcosa di cui sei veramente fiero e su cui hai lavorato tanto per tirarne fuori il meglio e avere l'opportunità di riempirlo di altre cose per vedere fino a che punto riesci a spingerlo".
"È stato fantastico, sono incredibilmente fiero di quello che il team ha realizzato, e ho la sensazione che il nuovo GTA V rappresenti un grande salto nella nuova generazione, più che un piccolo tentativo".
Anteprime mondiali di Grand Theft Auto V per PS4 e Xbox One
Ieri, IGN, tramite il suo profilo ufficiale di Twitter, aveva annunciato che oggi alle ore 18:00 italiane avrebbero rivelato delle anteprime della nuova versione di Grand Theft Auto V.
Anteprima GTAV in prima persona:
Comparazione GTAV PS4-PS3:
Articolo di IGN:
GRAND THEFT AUTO 5 NEXT-GEN È UN GIOCO NUOVO!
GRAND THEFT AUTO 5 NEXT-GEN È UN GIOCO NUOVO!
Alcuni segreti vengono protetti nel peggior modo possibile, perché alcuni segreti non sono mai stati tali: nonostante la valanga di “no comment” firmata Rockstar un anno fa, era ben più che chiaro a tutti che Grand Theft Auto V avrebbe fatto la sua comparsa anche su console di nuova generazione, dando al contempo la “scusa” per trasportare l’epica avventura di Michael, Trevor e Franklin anche su PC. L’annuncio ufficiale è arrivato solo pochi mesi fa, ma quello che, prima di ieri, non avrei potuto immaginare, è che la conversione di un gioco capace di vendere qualcosa come 32 milioni di copie, avrebbe potuto stravolgere l’esperienza di gioco in un secondo momento. E se già GTA V è stato l’unico gioco a meritarsi un voto pieno sulle nostre pagine (dieci su dieci!), inizia a diventare complesso capire come avvicinarsi alla recensione di questa nuova versione, disponibile nei negozi dal 18 novembre.
Ma quale sarebbe questa novità capace di trasformare GTA V? Forse la risoluzione Full HD, finalmente disponibile tanto per i giocatori PS4 quanto quelli Xbox One? No, o meglio, non solo. La distanza dell’orizzonte visibile aumentata significativamente? Sì, forse, anche, ma fondamentalmente no. E nemmeno un efficace “foliage system” la cui denominazione ufficiale imbarazza e diverte il PR di Rockstar che mi presenta il gioco (“ok, il nome è scemo, diciamo che riguarda foglie, erba, alberi, tutto ciò che c’è di verde… be’, quasi tutto”). Saranno quindi le 150 canzoni extra aggiunte a un jukebox virtuale già immenso ed esaltante? Certo, quelle aiutano, ma no figurarsi, non si possono accaparrare un merito simile. Grand Theft Auto V è un altro Gran Theft Auto V quando si preme il touchpad (nella versione PS4) per passare alla visuale in prima persona.
Non è uno scherzo, non è nemmeno un giochetto acrobatico da PR, in prima persona l’esperienza tipica di Grand Theft Auto cambia, si riempie di steroidi e ti avvolge in un abbraccio sudato, turpiloquente ed esaltante. Perché Grand Theft Auto, soprattutto dal suo passaggio al 3D puro ai tempi di GTA 3, è sempre stato il risultato di tante componenti (narrative, “giocose”...) che andavano a puntare verso lo stesso obiettivo: creare un mondo vivo e pulsante, affascinante pur se tutt’altro che rassicurante. All’epoca della pubblicazione di Vice City (2002) la sua Miami fittizia mi aveva totalmente rapito, tanto da avvicinarlo mentalmente alla versione occidentale, per spirito e potenza, della Yokosuka di Shenmue. Quello che non sapevo e che non ho saputo fino a ieri, quando per poco meno di due ore ho potuto scoprire da vicino questo “nuovo” Grand Theft Auto 5, è che l’unico tassello mancante fosse la visuale in prima persona.
L’immersione nella monumentale Los Santos del gioco si trasforma se vissuta attraverso gli occhi del personaggio, piuttosto che quelli del giocatore, intenti a seguire dall’esterno corse, movimenti, sparatorie e scorribande motorizzate. Un mondo tanto peculiare, caratteristico e ricco quanto è quello assemblato e cesellato da Rockstar non poteva che esplodere letteralmente di vita e di sensazioni, spostando e modificando la visuale, come ho potuto non pensarci prima? Il team di sviluppo non si è limitato a infilare una telecamera virtuale nei crani dei tre protagonisti, andando invece a ritoccare, arricchire e perfezionare svariati elementi di gioco per far sì che il gioco in prima persona si rivelasse degno di questo nome e degno di GTA. Così compaiono alcune migliaia di animazioni dedicate alla gestione delle armi, ma anche nuovi cicli di movimenti pensati per rendere più credibile scassinare un’auto o utilizzare lo smartphone (che, in questo caso, diventa un elemento 3D all’interno del gioco, piuttosto che un’immagine 2D all’interno dell’interfaccia di gioco). Anche salto, corsa, arrampicate e quanto altro è stato ripensato e adattato alla nuova visuale.
La dimostrazione di Grand Theft Auto V per PS4 prende il via di fronte a me in una piccola stanza d’albergo, ma soprattutto sulle colline nella zona di Vinewood Hills. Franklin osserva la città di notte da lontano, puntellata delle luci dei grattacieli e dei lampioni, delle insegne politically-scorrect e in particolar modo dai fari delle vetture. “Se osservate bene potete vederle muoversi anche da questa distanza, perché il traffico di GTA V continua a rimanere vivo e reale, non è semplicemente qualche lucetta appiccicata per darvi una qualche illusione”, specifica un altro rappresentante di Rockstar. Che si sta bullando, e tutto sommato giustificatamente, di una distanza di disegno che, sulle console di nuova generazione (e in futuro su PC) fa impallidire quella già vista su PS3 e Xbox 360.
Ma non c’è tempo per cazzeggiare ulteriormente, Franklin si volta e torna verso la strada, a fianco della quale c’è una muscle car parcheggiata e pronta a rombare. “Si tratta di una delle auto inserite inizialmente negli aggiornamenti di GTA Online, in questa versione tutti questi contenuti, tra cui armi e veicoli appunto, saranno disponibili fin da subito”, spiega ancora Rockstar, mentre uno dei due PR, avvicinandosi all’auto, mette in bella mostra il nuovo sistema collegato al campo visivo del personaggio, che tende a mettere a fuoco esattamente quanto visto da Franklin e sfoca leggermente il resto. Si può comunque decidere autonomamente come e quanto il “field of view” dei personaggi possa modificare la resa a schermo dell’immagine, ma l’esito è davvero interessante.
Franklin, evidentemente, è assai poco interessato a queste sciocchezze tecnologiche, apre lo sportello e mentre il ragazzo di Rockstar gestisce acceleratore e freno, sgasa con il giusto tasso di tamarritudo per guadagnare l’imbocco della strada, sfrecciare nella notte delle colline ricche di questa finta (ma reale) Los Angeles e raggiungerne la periferia. Intanto è scoppiato un temporale e il termine è proprio quello giusto: mentre Franklin cerca un parcheggio, il sub woofer (evidentemente prestato dalla discoteca Le Rotonde di Garlasco, su benestare di Gigi D’Ag) esplode i ruggiti dei tuoni. Sceso dalla bestia motorizzata e diretto a un negozio di abbigliamento, Franklin si prende qualche secondo per scrutare l’asfalto acceso dai riflessi della città sulle pozzanghere, mentre l’acqua continua a cadere impietosa. Vivere tutto questo in prima persona, lo ripeto, rende Grand Theft Auto V più vivo e potente che mai.
Il sistema di controllo del gioco è stato espanso e reso ancora più versatile e personalizzabile, proprio per accomodare i bisogni di chi vuole giocare con la visuale in prima persona, ma magari non è sicuro di volerlo fare sempre e comunque. Se si preferisce camminare e sparare in questo modo, ma guidare mantenendo la visuale dall’esterno, si può fare. O anche il contrario, naturalmente. E per quanto capisca assolutamente il bisogno di leggere più chiaramente la strada e ciò che circonda l’auto, grazie alla visuale in terza persona, davvero vale la pena godersi i cruscotti e gli interni delle auto e non solo, ovviamente godibili solo con la telecamera saldamente fissata tra le orecchie dei protagonisti. Vorrei poter rendere al meglio la strepitosa sensazione che mi ha accompagnato quando Franklin è salito su di un elicottero e si è librato nel cielo “stellato” dalle luci urbane e metropolitane della downtown di Los Santos. Un rapido colpo sul touchpad e la visuale è stata portata all’esterno: no grazie, torniamo dentro, è davvero troppo più fico.
Ma si parlava di sistema di controllo, e allora ecco che è giusto sottolineare come per la gestione delle armi in prima persona sia presente una mira di precisione come ogni FPS insegna. Le coperture possono essere vissute automaticamente in terza persona se si preferisce, con la telecamera che si modifica al volo se l’impostazione è stata attivata e lo stesso discorso vale per le “rotolate” del personaggio. Volendo si può anche disattivare il movimento della testa durante la corsa. Insomma, è chiaro che Rockstar non abbia semplicemente attivato un interruttore e messo a disposizione un gingillo come la visuale in prima persona considerandolo uno sfizio quasi da “mod ufficiale”. No, c’è evidentemente il frutto di un buon numero di riunioni e prove, dietro la gestione di questa nuova risorsa.
Sullo schermo, intanto, vivo un po’ con mano e un po’ no due missioni che vedono Franklin, Michael e Trevor mettere, come al solito, a ferro e fuoco la città e Blaine County. Particolarmente impressionante una corsa a rotta di collo di Trevor in sella a una moto da cross, tutto vissuto ovviamente in prima persona, con il cuore infilato saldamente nell’esofago.
Su PlayStation 4, Xbox One e PC Grand Theft Auto V offrirà anche tutti i video delle produzioni televisive in alta definizione, nuove chiacchierate e registrazioni assortite per le stazioni radio, un sistema di mira ampiamente personalizzabile (Assisted Aim in modalità Full o Partial, ma anche un nuovo Free Aim, sia Assisted che “totale”). Le texture, secondo Rockstar, sono state totalmente sostituite con altre all’altezza dei nuovi hardware e in effetti, dopo aver visto il gioco muoversi su schermo, risulta abbastanza semplice fidarsi. Ancora: più persone per strada, modelli poligonali migliorati, i veicoli inseriti in GTA Online presenti anche nel traffico gestito dall’intelligenza artificiale, nuovi animali e animazioni facciali migliorate.
Rockstar ha anche lavorato sull’interfaccia di gioco, in particolar modo grazie a un nuovo e veloce menu che può essere richiamato sull’angolo in alto a sinistra per accedere velocemente all’inventario, al GPS e altro ancora. Mentre si guida ci si può accovacciare ed è stata modificata la gestione della mira e dello sparo mentre si guida o ci si trova sul sedile passeggeri di un veicolo. E per quanto riguarda le caratteristiche “uniche” di ogni versione? Del touchpad del Dual Shock 4 per gestire la visuale si è già detto, ma può anche essere usato per cambiare velocemente arma o, mentre si è alla guida, scegliere una stazione radio, mentre lo speaker del controller Sony viene sfruttato per le telefonate e le comunicazioni radio della polizia. In casa Xbox One, invece, verranno supportate le vibrazioni dei due grilletti. Entrambe le versioni, comunque, si muoveranno a 30 frame al secondo. Ah, la versione PC, di cui Rockstar parlerà in un secondo momento e la cui uscita non è prevista prima del 2015, raggiungerà lo standard 4K per quanto riguarda la risoluzione.
Un anno fa ho deciso di non giocare GTA V, aspettando che arrivasse anche sulle console di nuova generazione. Per una volta tanto posso dire di aver fatto la scelta giusta.
Ma quale sarebbe questa novità capace di trasformare GTA V? Forse la risoluzione Full HD, finalmente disponibile tanto per i giocatori PS4 quanto quelli Xbox One? No, o meglio, non solo. La distanza dell’orizzonte visibile aumentata significativamente? Sì, forse, anche, ma fondamentalmente no. E nemmeno un efficace “foliage system” la cui denominazione ufficiale imbarazza e diverte il PR di Rockstar che mi presenta il gioco (“ok, il nome è scemo, diciamo che riguarda foglie, erba, alberi, tutto ciò che c’è di verde… be’, quasi tutto”). Saranno quindi le 150 canzoni extra aggiunte a un jukebox virtuale già immenso ed esaltante? Certo, quelle aiutano, ma no figurarsi, non si possono accaparrare un merito simile. Grand Theft Auto V è un altro Gran Theft Auto V quando si preme il touchpad (nella versione PS4) per passare alla visuale in prima persona.
Non è uno scherzo, non è nemmeno un giochetto acrobatico da PR, in prima persona l’esperienza tipica di Grand Theft Auto cambia, si riempie di steroidi e ti avvolge in un abbraccio sudato, turpiloquente ed esaltante. Perché Grand Theft Auto, soprattutto dal suo passaggio al 3D puro ai tempi di GTA 3, è sempre stato il risultato di tante componenti (narrative, “giocose”...) che andavano a puntare verso lo stesso obiettivo: creare un mondo vivo e pulsante, affascinante pur se tutt’altro che rassicurante. All’epoca della pubblicazione di Vice City (2002) la sua Miami fittizia mi aveva totalmente rapito, tanto da avvicinarlo mentalmente alla versione occidentale, per spirito e potenza, della Yokosuka di Shenmue. Quello che non sapevo e che non ho saputo fino a ieri, quando per poco meno di due ore ho potuto scoprire da vicino questo “nuovo” Grand Theft Auto 5, è che l’unico tassello mancante fosse la visuale in prima persona.
L’immersione nella monumentale Los Santos del gioco si trasforma se vissuta attraverso gli occhi del personaggio, piuttosto che quelli del giocatore, intenti a seguire dall’esterno corse, movimenti, sparatorie e scorribande motorizzate. Un mondo tanto peculiare, caratteristico e ricco quanto è quello assemblato e cesellato da Rockstar non poteva che esplodere letteralmente di vita e di sensazioni, spostando e modificando la visuale, come ho potuto non pensarci prima? Il team di sviluppo non si è limitato a infilare una telecamera virtuale nei crani dei tre protagonisti, andando invece a ritoccare, arricchire e perfezionare svariati elementi di gioco per far sì che il gioco in prima persona si rivelasse degno di questo nome e degno di GTA. Così compaiono alcune migliaia di animazioni dedicate alla gestione delle armi, ma anche nuovi cicli di movimenti pensati per rendere più credibile scassinare un’auto o utilizzare lo smartphone (che, in questo caso, diventa un elemento 3D all’interno del gioco, piuttosto che un’immagine 2D all’interno dell’interfaccia di gioco). Anche salto, corsa, arrampicate e quanto altro è stato ripensato e adattato alla nuova visuale.
La dimostrazione di Grand Theft Auto V per PS4 prende il via di fronte a me in una piccola stanza d’albergo, ma soprattutto sulle colline nella zona di Vinewood Hills. Franklin osserva la città di notte da lontano, puntellata delle luci dei grattacieli e dei lampioni, delle insegne politically-scorrect e in particolar modo dai fari delle vetture. “Se osservate bene potete vederle muoversi anche da questa distanza, perché il traffico di GTA V continua a rimanere vivo e reale, non è semplicemente qualche lucetta appiccicata per darvi una qualche illusione”, specifica un altro rappresentante di Rockstar. Che si sta bullando, e tutto sommato giustificatamente, di una distanza di disegno che, sulle console di nuova generazione (e in futuro su PC) fa impallidire quella già vista su PS3 e Xbox 360.
Ma non c’è tempo per cazzeggiare ulteriormente, Franklin si volta e torna verso la strada, a fianco della quale c’è una muscle car parcheggiata e pronta a rombare. “Si tratta di una delle auto inserite inizialmente negli aggiornamenti di GTA Online, in questa versione tutti questi contenuti, tra cui armi e veicoli appunto, saranno disponibili fin da subito”, spiega ancora Rockstar, mentre uno dei due PR, avvicinandosi all’auto, mette in bella mostra il nuovo sistema collegato al campo visivo del personaggio, che tende a mettere a fuoco esattamente quanto visto da Franklin e sfoca leggermente il resto. Si può comunque decidere autonomamente come e quanto il “field of view” dei personaggi possa modificare la resa a schermo dell’immagine, ma l’esito è davvero interessante.
Franklin, evidentemente, è assai poco interessato a queste sciocchezze tecnologiche, apre lo sportello e mentre il ragazzo di Rockstar gestisce acceleratore e freno, sgasa con il giusto tasso di tamarritudo per guadagnare l’imbocco della strada, sfrecciare nella notte delle colline ricche di questa finta (ma reale) Los Angeles e raggiungerne la periferia. Intanto è scoppiato un temporale e il termine è proprio quello giusto: mentre Franklin cerca un parcheggio, il sub woofer (evidentemente prestato dalla discoteca Le Rotonde di Garlasco, su benestare di Gigi D’Ag) esplode i ruggiti dei tuoni. Sceso dalla bestia motorizzata e diretto a un negozio di abbigliamento, Franklin si prende qualche secondo per scrutare l’asfalto acceso dai riflessi della città sulle pozzanghere, mentre l’acqua continua a cadere impietosa. Vivere tutto questo in prima persona, lo ripeto, rende Grand Theft Auto V più vivo e potente che mai.
Il sistema di controllo del gioco è stato espanso e reso ancora più versatile e personalizzabile, proprio per accomodare i bisogni di chi vuole giocare con la visuale in prima persona, ma magari non è sicuro di volerlo fare sempre e comunque. Se si preferisce camminare e sparare in questo modo, ma guidare mantenendo la visuale dall’esterno, si può fare. O anche il contrario, naturalmente. E per quanto capisca assolutamente il bisogno di leggere più chiaramente la strada e ciò che circonda l’auto, grazie alla visuale in terza persona, davvero vale la pena godersi i cruscotti e gli interni delle auto e non solo, ovviamente godibili solo con la telecamera saldamente fissata tra le orecchie dei protagonisti. Vorrei poter rendere al meglio la strepitosa sensazione che mi ha accompagnato quando Franklin è salito su di un elicottero e si è librato nel cielo “stellato” dalle luci urbane e metropolitane della downtown di Los Santos. Un rapido colpo sul touchpad e la visuale è stata portata all’esterno: no grazie, torniamo dentro, è davvero troppo più fico.
Ma si parlava di sistema di controllo, e allora ecco che è giusto sottolineare come per la gestione delle armi in prima persona sia presente una mira di precisione come ogni FPS insegna. Le coperture possono essere vissute automaticamente in terza persona se si preferisce, con la telecamera che si modifica al volo se l’impostazione è stata attivata e lo stesso discorso vale per le “rotolate” del personaggio. Volendo si può anche disattivare il movimento della testa durante la corsa. Insomma, è chiaro che Rockstar non abbia semplicemente attivato un interruttore e messo a disposizione un gingillo come la visuale in prima persona considerandolo uno sfizio quasi da “mod ufficiale”. No, c’è evidentemente il frutto di un buon numero di riunioni e prove, dietro la gestione di questa nuova risorsa.
Sullo schermo, intanto, vivo un po’ con mano e un po’ no due missioni che vedono Franklin, Michael e Trevor mettere, come al solito, a ferro e fuoco la città e Blaine County. Particolarmente impressionante una corsa a rotta di collo di Trevor in sella a una moto da cross, tutto vissuto ovviamente in prima persona, con il cuore infilato saldamente nell’esofago.
Su PlayStation 4, Xbox One e PC Grand Theft Auto V offrirà anche tutti i video delle produzioni televisive in alta definizione, nuove chiacchierate e registrazioni assortite per le stazioni radio, un sistema di mira ampiamente personalizzabile (Assisted Aim in modalità Full o Partial, ma anche un nuovo Free Aim, sia Assisted che “totale”). Le texture, secondo Rockstar, sono state totalmente sostituite con altre all’altezza dei nuovi hardware e in effetti, dopo aver visto il gioco muoversi su schermo, risulta abbastanza semplice fidarsi. Ancora: più persone per strada, modelli poligonali migliorati, i veicoli inseriti in GTA Online presenti anche nel traffico gestito dall’intelligenza artificiale, nuovi animali e animazioni facciali migliorate.
Rockstar ha anche lavorato sull’interfaccia di gioco, in particolar modo grazie a un nuovo e veloce menu che può essere richiamato sull’angolo in alto a sinistra per accedere velocemente all’inventario, al GPS e altro ancora. Mentre si guida ci si può accovacciare ed è stata modificata la gestione della mira e dello sparo mentre si guida o ci si trova sul sedile passeggeri di un veicolo. E per quanto riguarda le caratteristiche “uniche” di ogni versione? Del touchpad del Dual Shock 4 per gestire la visuale si è già detto, ma può anche essere usato per cambiare velocemente arma o, mentre si è alla guida, scegliere una stazione radio, mentre lo speaker del controller Sony viene sfruttato per le telefonate e le comunicazioni radio della polizia. In casa Xbox One, invece, verranno supportate le vibrazioni dei due grilletti. Entrambe le versioni, comunque, si muoveranno a 30 frame al secondo. Ah, la versione PC, di cui Rockstar parlerà in un secondo momento e la cui uscita non è prevista prima del 2015, raggiungerà lo standard 4K per quanto riguarda la risoluzione.
Un anno fa ho deciso di non giocare GTA V, aspettando che arrivasse anche sulle console di nuova generazione. Per una volta tanto posso dire di aver fatto la scelta giusta.
Articolo di Multiplayer.it
IL GIOCO DEI GIOCHI
IL GIOCO DEI GIOCHI
C'era un po' di che preoccuparsi: a due settimane dall'arrivo nei negozi non si era poi visto granché della tanto attesa versione di nuova generazione di Grand Theft Auto V. Fatta salva la capatina sul palco di Sony allo scorso E3, Rockstar Games ha preferito come sua consuetudine non marcare presenza alle più importanti fiere di settore, mentre ha tenuto un profilo piuttosto basso anche con l'ordinaria attività di pubbliche relazioni, rilasciando informazioni e materiale con il contagocce. A questo si somma poi il fatto che praticamente nessuno al di là dei dipendenti della software house, di alcuni fortunati d'eccezione e probabilmente di qualche partner commerciale aveva ancora visto il gioco con i propri occhi. Questo fino a ieri, quando siamo stati invitati a raggiungere una stanza d'hotel perfettamente in linea con una certa anima glamour della serie, sprofondare comodamente in una poltrona, impugnare il pad e spupazzarci a piacimento il gioco per circa un'ora affiancati da un paio di spigliati e disponibilissimi emissari dei fratelli Houser, pronti a rispondere a qualsiasi nostro dubbio e curiosità.
Inutile girarci attorno: quando si parla di una riedizione su sistemi più attuali rispetto a quelli su cui è uscito originariamente un titolo, la prima e più importante ragione di interesse è il comparto audiovisivo. Provato in formato PlayStation 4, Grand Theft Auto V è una bomba. A fornirci un reminder dei passi in avanti compiuti sul versante grafico ci ha pensato un breve filmato comparativo realizzato ad hoc, che probabilmente verrà anche diffuso pubblicamente, attraverso il quale abbiamo potuto renderci conto, nero su bianco, del balzo compiuto sotto tantissimi punti di vista. Partiamo con un po' di dati: il gioco gira ora a 1080p e 30 fotogrammi al secondo sicuramente più stabili, con una profondità visiva più che raddoppiata, il triplo delle fonti di luce e texture in massima parte rifatte a una risoluzione superiore. E poi tutta una serie di dettagli che permettono al colossal di Rockstar di presentarsi, finalmente, così come i suoi autori lo hanno sempre avuto in mente, portando a definitivo compimento la loro visione. Il primo è un depth of field aggiornato, di qualità eccezionale, che oltre a rendere più spiccato il taglio cinematografico delle sequenze narrative viene anche usato in quelle di gioco in maniera un po' insolita ma intelligente quando si desidera focalizzare l'attenzione su certi elementi. Potenziamenti al sistema di illuminazione, a quello meteorologico e alla qualità e al numero di particellari contribuiscono a comporre un colpo d'occhio più armonioso, vivido e credibile, in grado di rendere più concreta che mai la sensazione di trovarsi nel mondo di Trevor, Michael e Franklin. Ed è proprio partendo da quest'ultimo che è iniziato il nostro incontro a tu per tu con il gioco: è sera, siamo sulle colline poco fuori città, con alle spalle una Los Santos illuminata dai palazzi e dal viavai di auto, a perdita d'occhio. Gli spostamenti delle telecamera non sembrano tradire alcun fenomeno di "pop-in" (costruzione a vista di elementi) o atteggiamenti aggressivi del LOD (soglia di cambio del dettaglio) ribadendo l'idea di un universo quantomai solido e plausibile. Ma è anche un universo più denso: la vegetazione ricopre ora le zone scampate all'urbanizzazione selvaggia in maniera più folta e verosimile, grazie anche alle routine che la muovono in occorrenza di determinati fenomeni meteorologici o del contatto con il protagonista, mentre i passanti che solcano i marciapiedi giù a downtown si sono fatti sensibilmente più numerosi. La bellezza vera, tuttavia, è nei dettagli: mentre ci aggiriamo a bordo di un'auto e ci vengono fatte notare la definizione di manifesti, insegne e facciate degli edifici e la varietà di veicoli, finalmente libera dai limiti di RAM che tipicamente condanna le strade dei free-roaming a pullulare di cloni, comincia a piovere. L'acqua forma progressivamente delle pozze all'interno delle quali si riflettono le luci dei palazzi, le insegne dei negozi, i fari delle auto. L'algoritmo implementato non è 100% fedele e scevro da difetti prospettici, ma garantisce comunque un bell'impatto, risultando estremamente d'atmosfera. Dopo aver fatto un salto in negozio a cambiarsi, permettendoci di riscontrare che anche interni, abiti e modelli dei personaggi hanno ricevuto le dovute attenzioni, Franklin sale su un elicottero e si sposta fuori città, in direzione di Vinewood. Sta albeggiando e mentre salutiamo i grattacieli per muoverci in direzione della campagna, rimanendo nuovamente colpiti per l'estrema robustezza del colpo d'occhio, assistiamo a un fenomeno che chiunque abbia fatto le ore piccole nei pressi di LA (o di una città del Nord Italia, se proprio proprio) non farà fatica a riconoscere: lo straniante e suggestivo miscuglio tra i colori tenui diffusi dal sorgere del sole e la nebbiolina (particellare) che ammanta il terreno, destinata a dissiparsi man mano che si entra nel vivo della giornata. Lo showcase si conclude nei pressi del mare (potenziato anch'esso, tanto nell'aspetto che nelle dinamiche comportamentali), dove cielo e acqua si abbracciano in svariate sfumature d'arancio per offrire uno scorcio da cartolina. Non mancano sbavature o aspetti meno convincenti, come la resa del fuoco, spenta e meno raffinata se paragonata ad altri effetti, o quella delle ombre, la cui risoluzione lascia un po' a desiderare, arrivando a sporcare certi dettagli, come l'aspetto dei personaggi, nelle inquadrature in cui appare molto self-shadowing. E poi fattori un po' più generali, come la qualità dell'immagine, le cui sorti sembrano essere rimesse a un classico algoritmo di anti-aliasing in post-processing, con tutto quello che ne consegue (scalette non del tutto eliminate e una resa non esattamente cristallina), e al pop-up che si manifesta sulla media distanza in alcune occasioni (quando si sta per atterrare o si raggiungono in corsa certe coperture, per dirne un paio), che guasta quell'impressione di solidità totale elogiata più sopra. Oltre il fatto che probabilmente non saranno poi in molti a voler cercare così maniacalmente il pelo nell'uovo, va detto che la build testata risaliva a circa otto settimane fa e che dai ragazzi di Rockstar che abbiamo incontrato viene ritenuta "a grandi linee rappresentativa del gioco ma non ancora definitiva", per cui non è da escludersi che ci possano essere limature dell'ultimissima ora. Quello che è certo fin da ora, invece, è che anche la versione Xbox One sarà renderizzata a 1080p e 30 fotogrammi al secondo, mentre riguardo quella PC oltre l'apprezzato (ma anche scontato, via) supporto al 4K non sono state elargite molte informazioni, preferendo rimandare maggiori dettagli ed eventuali sorprese ad annunci futuri.
La nuova edizione di Grand Theft Auto V, tuttavia, non sarà solo grafica più pompata, anzi. La cosa che ci ha colpito di più durante il tempo che abbiamo potuto spenderci sopra è stata l'implementazione di un'inquadratura in prima persona, già trapelata tempo fa. I ragazzi di Rockstar ci hanno tenuto a precisare che è una feature che da sola è costata sostanzialmente metà del tempo di lavorazione, visto che porta con sé una mole di implicazioni che vanno ben oltre la banale aggiunta di una telecamera posizionata sul collo dei protagonisti. Dichiarazioni enfatiche che solitamente si fanno giusto per promozione, ma che gioco alla mano in questo caso sembrano avere pieno fondamento. Usabile in qualsiasi momento, volendo per tutta la durata dell'avventura (cut-scene escluse), questa modalità di fruizione permette di vivere un'esperienza in grado di offrire davvero un nuova prospettiva, e non solo in rapporto alla saga di appartenenza, ma probabilmente con riferimento all'intero panorama videoludico. Scorrendo velocemente in rassegna FPS, RPG, MMO, puzzle à la Portal, sandbox à la DayZ e The Forest e più o meno tutto lo scibile dei titoli in prima persona usciti fino ad oggi è davvero difficile individuarne uno che possa contare sulla vastità, la ricchezza di interazioni e la cura per i particolari con cui GTA V permetterà di interfacciarsi in maniera così naturale e diretta, attraverso il proprio sguardo. Tramite un movimento e controllo di camera calibrati da manuale, una rivisitazione della fisica relativa alla deambulazione e alle altre azioni del personaggio, un corpo del proprio alter-ego ben rappresentato a video e oltre 3000 nuove animazioni dedicate all'uso delle armi, alle arrampicate, al lancio col paracadute e sostanzialmente a tutto ciò che Michael, Franklin e Trevor possono combinare ci si sente davvero sul posto. Rockstar tuttavia non ha fatto solo le cose con competenza, cura e abbondanza, ma anche intelligenza. Innanzitutto è stato implementato uno schema di controlli ad hoc, specie per quanto riguarda la gestione di un elemento critico come il sistema di mira, molto più simile - ovviamente - a quello di uno sparatutto classico, a cui si aggiungono chicche mica male come il comando per lanciare "al volo" un esplosivo, senza uscire dall'iron sight. A ciò poi si somma una fitta lista di opzioni mediante cui definirsi in accordo alla propria sensibilità personale questa nuova dimensione di gioco, fino a farsela calzare come il proprio corpo. Oltre se disattivare l'headbob (l'oscillazione della testa), si può scegliere se rimanere in prima persona o passare alla terza quando si va in copertura, si effettua una rotolata o si è in balia del ragdoll, mentre non ci si è scordati nemmeno di una cosa che ci piacerebbe veder implementata più spesso in ambito console: la regolazione dell'ampiezza del field of view (campo visivo). Rockstar ci ha confessato che è da anni che sogna di introdurre una soluzione simile, spingendosi ancora più a fondo con le sue "simulazioni di vita", ma aspettava il momento per farlo come si deve, con tutti i crismi del caso. Il livello di dettaglio e di cura per i particolari reso possibile dalla potenza dei sistemi di gioco più recenti glielo ha permesso, finalmente. Non è però solo una questione di evitare il rischio di far sbattere il muso contro una texture slavata o di stare a guardare uno spettacolo televisivo dalla compressione indecifrabile, ma anche e soprattutto di immergere in un mondo ulteriormente credibile. Esempi in questo senso sono l'ampliamento del set di espressioni dei personaggi non giocanti, che ora possono assolvere l'onere di apparire ulteriormente verosimili imposto della possibilità di guardarli più direttamente in faccia, o gli interni di veicoli, veivoli, imbarcazioni e tutti i mezzi su cui si possono mettere le mani, ciascuno dei quali ha il suo bel cruscotto, con tanto di strumentazione effettivamente funzionante (radio compresa) o dello smartphone, il cui utilizzo è stato rivisto radicalmente (oltre che reso più completo e versatile per quanto riguarda opzioni di scatto e condivisione delle foto).
La riedizione di Grand Theft Auto V in arrivo il 18 novembre su PlayStation 4 e Xbox One (e il 27 gennaio su PC, sperando in un'ottimizzazione decente...) sembra dunque rappresentare un acquisto praticamente imprescindibile per chiunque non abbia ancora giocato l'ultimo capitolo della serie free-roaming per eccellenza, aspettando magari il suo arrivo su piattaforme meno obsolete di PlayStation 3 e Xbox 360. Costoro potranno mettere le mani, tra le altre cose, su un'offerta di partenza comprensiva di tutti i contenuti aggiuntivi rilasciati finora. Non sono pochi, tuttavia, gli sforzi profusi per corteggiare anche chi ha avuto già modo di giocarlo o sta giocando tuttora a GTA Online, nel caso in cui non ritenessero grafica e modalità in prima persona motivi sufficientemente validi. Migliaia di nuovi vestiti e accessori, nuove stazioni radio (per un totale di 150 canzoni), 12 nuove armi, nuovi veicoli e razze animali amplieranno la varietà generale, cercando di convesso di infondere una percezione di freschezza per chi abbia già bazzicato in lungo e in largo Los Santos e dintorni. A costoro sono poi dedicati dei contenuti esclusivi, come una mini-avventura a sfondo noir avente protagonista Michael, mini-giochi e sfide di vario genere (dalla guida alla fotografia), vestiti speciali fuori di testa, un paio di nuove armi (Rail Gun e Accetta) e mezzi di trasporto come il Dodo, il Duke o' Death, il Blimp e il Marshall. Chi è già stato giocatore di GTA V, inoltre, è messo nelle migliori condizioni per continuare ad esserlo anche altrove: è previsto infatti un sistema di trasferimento dei propri salvataggi in qualsiasi direzione (da 360 a PS4, da PS3 a One, da console di scorsa generazione a PC), grazie a cui si potranno mantenere tutti i progressi raggiunti in GTA Online, che tra l'altro nella sua nuova incarnazione si presenterà ampliato (allargando il numero massimo di giocatori da 16 a 30) e razionalizzato (con nuovo sistema di creazione e personalizzazione). Insomma, Rockstar vuole assolutamente i vostri soldi, magari per la seconda volta di fila, e sta facendo di tutto per meritarseli, dal primo all'ultimo centesimo.
Inutile girarci attorno: quando si parla di una riedizione su sistemi più attuali rispetto a quelli su cui è uscito originariamente un titolo, la prima e più importante ragione di interesse è il comparto audiovisivo. Provato in formato PlayStation 4, Grand Theft Auto V è una bomba. A fornirci un reminder dei passi in avanti compiuti sul versante grafico ci ha pensato un breve filmato comparativo realizzato ad hoc, che probabilmente verrà anche diffuso pubblicamente, attraverso il quale abbiamo potuto renderci conto, nero su bianco, del balzo compiuto sotto tantissimi punti di vista. Partiamo con un po' di dati: il gioco gira ora a 1080p e 30 fotogrammi al secondo sicuramente più stabili, con una profondità visiva più che raddoppiata, il triplo delle fonti di luce e texture in massima parte rifatte a una risoluzione superiore. E poi tutta una serie di dettagli che permettono al colossal di Rockstar di presentarsi, finalmente, così come i suoi autori lo hanno sempre avuto in mente, portando a definitivo compimento la loro visione. Il primo è un depth of field aggiornato, di qualità eccezionale, che oltre a rendere più spiccato il taglio cinematografico delle sequenze narrative viene anche usato in quelle di gioco in maniera un po' insolita ma intelligente quando si desidera focalizzare l'attenzione su certi elementi. Potenziamenti al sistema di illuminazione, a quello meteorologico e alla qualità e al numero di particellari contribuiscono a comporre un colpo d'occhio più armonioso, vivido e credibile, in grado di rendere più concreta che mai la sensazione di trovarsi nel mondo di Trevor, Michael e Franklin. Ed è proprio partendo da quest'ultimo che è iniziato il nostro incontro a tu per tu con il gioco: è sera, siamo sulle colline poco fuori città, con alle spalle una Los Santos illuminata dai palazzi e dal viavai di auto, a perdita d'occhio. Gli spostamenti delle telecamera non sembrano tradire alcun fenomeno di "pop-in" (costruzione a vista di elementi) o atteggiamenti aggressivi del LOD (soglia di cambio del dettaglio) ribadendo l'idea di un universo quantomai solido e plausibile. Ma è anche un universo più denso: la vegetazione ricopre ora le zone scampate all'urbanizzazione selvaggia in maniera più folta e verosimile, grazie anche alle routine che la muovono in occorrenza di determinati fenomeni meteorologici o del contatto con il protagonista, mentre i passanti che solcano i marciapiedi giù a downtown si sono fatti sensibilmente più numerosi. La bellezza vera, tuttavia, è nei dettagli: mentre ci aggiriamo a bordo di un'auto e ci vengono fatte notare la definizione di manifesti, insegne e facciate degli edifici e la varietà di veicoli, finalmente libera dai limiti di RAM che tipicamente condanna le strade dei free-roaming a pullulare di cloni, comincia a piovere. L'acqua forma progressivamente delle pozze all'interno delle quali si riflettono le luci dei palazzi, le insegne dei negozi, i fari delle auto. L'algoritmo implementato non è 100% fedele e scevro da difetti prospettici, ma garantisce comunque un bell'impatto, risultando estremamente d'atmosfera. Dopo aver fatto un salto in negozio a cambiarsi, permettendoci di riscontrare che anche interni, abiti e modelli dei personaggi hanno ricevuto le dovute attenzioni, Franklin sale su un elicottero e si sposta fuori città, in direzione di Vinewood. Sta albeggiando e mentre salutiamo i grattacieli per muoverci in direzione della campagna, rimanendo nuovamente colpiti per l'estrema robustezza del colpo d'occhio, assistiamo a un fenomeno che chiunque abbia fatto le ore piccole nei pressi di LA (o di una città del Nord Italia, se proprio proprio) non farà fatica a riconoscere: lo straniante e suggestivo miscuglio tra i colori tenui diffusi dal sorgere del sole e la nebbiolina (particellare) che ammanta il terreno, destinata a dissiparsi man mano che si entra nel vivo della giornata. Lo showcase si conclude nei pressi del mare (potenziato anch'esso, tanto nell'aspetto che nelle dinamiche comportamentali), dove cielo e acqua si abbracciano in svariate sfumature d'arancio per offrire uno scorcio da cartolina. Non mancano sbavature o aspetti meno convincenti, come la resa del fuoco, spenta e meno raffinata se paragonata ad altri effetti, o quella delle ombre, la cui risoluzione lascia un po' a desiderare, arrivando a sporcare certi dettagli, come l'aspetto dei personaggi, nelle inquadrature in cui appare molto self-shadowing. E poi fattori un po' più generali, come la qualità dell'immagine, le cui sorti sembrano essere rimesse a un classico algoritmo di anti-aliasing in post-processing, con tutto quello che ne consegue (scalette non del tutto eliminate e una resa non esattamente cristallina), e al pop-up che si manifesta sulla media distanza in alcune occasioni (quando si sta per atterrare o si raggiungono in corsa certe coperture, per dirne un paio), che guasta quell'impressione di solidità totale elogiata più sopra. Oltre il fatto che probabilmente non saranno poi in molti a voler cercare così maniacalmente il pelo nell'uovo, va detto che la build testata risaliva a circa otto settimane fa e che dai ragazzi di Rockstar che abbiamo incontrato viene ritenuta "a grandi linee rappresentativa del gioco ma non ancora definitiva", per cui non è da escludersi che ci possano essere limature dell'ultimissima ora. Quello che è certo fin da ora, invece, è che anche la versione Xbox One sarà renderizzata a 1080p e 30 fotogrammi al secondo, mentre riguardo quella PC oltre l'apprezzato (ma anche scontato, via) supporto al 4K non sono state elargite molte informazioni, preferendo rimandare maggiori dettagli ed eventuali sorprese ad annunci futuri.
La nuova edizione di Grand Theft Auto V, tuttavia, non sarà solo grafica più pompata, anzi. La cosa che ci ha colpito di più durante il tempo che abbiamo potuto spenderci sopra è stata l'implementazione di un'inquadratura in prima persona, già trapelata tempo fa. I ragazzi di Rockstar ci hanno tenuto a precisare che è una feature che da sola è costata sostanzialmente metà del tempo di lavorazione, visto che porta con sé una mole di implicazioni che vanno ben oltre la banale aggiunta di una telecamera posizionata sul collo dei protagonisti. Dichiarazioni enfatiche che solitamente si fanno giusto per promozione, ma che gioco alla mano in questo caso sembrano avere pieno fondamento. Usabile in qualsiasi momento, volendo per tutta la durata dell'avventura (cut-scene escluse), questa modalità di fruizione permette di vivere un'esperienza in grado di offrire davvero un nuova prospettiva, e non solo in rapporto alla saga di appartenenza, ma probabilmente con riferimento all'intero panorama videoludico. Scorrendo velocemente in rassegna FPS, RPG, MMO, puzzle à la Portal, sandbox à la DayZ e The Forest e più o meno tutto lo scibile dei titoli in prima persona usciti fino ad oggi è davvero difficile individuarne uno che possa contare sulla vastità, la ricchezza di interazioni e la cura per i particolari con cui GTA V permetterà di interfacciarsi in maniera così naturale e diretta, attraverso il proprio sguardo. Tramite un movimento e controllo di camera calibrati da manuale, una rivisitazione della fisica relativa alla deambulazione e alle altre azioni del personaggio, un corpo del proprio alter-ego ben rappresentato a video e oltre 3000 nuove animazioni dedicate all'uso delle armi, alle arrampicate, al lancio col paracadute e sostanzialmente a tutto ciò che Michael, Franklin e Trevor possono combinare ci si sente davvero sul posto. Rockstar tuttavia non ha fatto solo le cose con competenza, cura e abbondanza, ma anche intelligenza. Innanzitutto è stato implementato uno schema di controlli ad hoc, specie per quanto riguarda la gestione di un elemento critico come il sistema di mira, molto più simile - ovviamente - a quello di uno sparatutto classico, a cui si aggiungono chicche mica male come il comando per lanciare "al volo" un esplosivo, senza uscire dall'iron sight. A ciò poi si somma una fitta lista di opzioni mediante cui definirsi in accordo alla propria sensibilità personale questa nuova dimensione di gioco, fino a farsela calzare come il proprio corpo. Oltre se disattivare l'headbob (l'oscillazione della testa), si può scegliere se rimanere in prima persona o passare alla terza quando si va in copertura, si effettua una rotolata o si è in balia del ragdoll, mentre non ci si è scordati nemmeno di una cosa che ci piacerebbe veder implementata più spesso in ambito console: la regolazione dell'ampiezza del field of view (campo visivo). Rockstar ci ha confessato che è da anni che sogna di introdurre una soluzione simile, spingendosi ancora più a fondo con le sue "simulazioni di vita", ma aspettava il momento per farlo come si deve, con tutti i crismi del caso. Il livello di dettaglio e di cura per i particolari reso possibile dalla potenza dei sistemi di gioco più recenti glielo ha permesso, finalmente. Non è però solo una questione di evitare il rischio di far sbattere il muso contro una texture slavata o di stare a guardare uno spettacolo televisivo dalla compressione indecifrabile, ma anche e soprattutto di immergere in un mondo ulteriormente credibile. Esempi in questo senso sono l'ampliamento del set di espressioni dei personaggi non giocanti, che ora possono assolvere l'onere di apparire ulteriormente verosimili imposto della possibilità di guardarli più direttamente in faccia, o gli interni di veicoli, veivoli, imbarcazioni e tutti i mezzi su cui si possono mettere le mani, ciascuno dei quali ha il suo bel cruscotto, con tanto di strumentazione effettivamente funzionante (radio compresa) o dello smartphone, il cui utilizzo è stato rivisto radicalmente (oltre che reso più completo e versatile per quanto riguarda opzioni di scatto e condivisione delle foto).
La riedizione di Grand Theft Auto V in arrivo il 18 novembre su PlayStation 4 e Xbox One (e il 27 gennaio su PC, sperando in un'ottimizzazione decente...) sembra dunque rappresentare un acquisto praticamente imprescindibile per chiunque non abbia ancora giocato l'ultimo capitolo della serie free-roaming per eccellenza, aspettando magari il suo arrivo su piattaforme meno obsolete di PlayStation 3 e Xbox 360. Costoro potranno mettere le mani, tra le altre cose, su un'offerta di partenza comprensiva di tutti i contenuti aggiuntivi rilasciati finora. Non sono pochi, tuttavia, gli sforzi profusi per corteggiare anche chi ha avuto già modo di giocarlo o sta giocando tuttora a GTA Online, nel caso in cui non ritenessero grafica e modalità in prima persona motivi sufficientemente validi. Migliaia di nuovi vestiti e accessori, nuove stazioni radio (per un totale di 150 canzoni), 12 nuove armi, nuovi veicoli e razze animali amplieranno la varietà generale, cercando di convesso di infondere una percezione di freschezza per chi abbia già bazzicato in lungo e in largo Los Santos e dintorni. A costoro sono poi dedicati dei contenuti esclusivi, come una mini-avventura a sfondo noir avente protagonista Michael, mini-giochi e sfide di vario genere (dalla guida alla fotografia), vestiti speciali fuori di testa, un paio di nuove armi (Rail Gun e Accetta) e mezzi di trasporto come il Dodo, il Duke o' Death, il Blimp e il Marshall. Chi è già stato giocatore di GTA V, inoltre, è messo nelle migliori condizioni per continuare ad esserlo anche altrove: è previsto infatti un sistema di trasferimento dei propri salvataggi in qualsiasi direzione (da 360 a PS4, da PS3 a One, da console di scorsa generazione a PC), grazie a cui si potranno mantenere tutti i progressi raggiunti in GTA Online, che tra l'altro nella sua nuova incarnazione si presenterà ampliato (allargando il numero massimo di giocatori da 16 a 30) e razionalizzato (con nuovo sistema di creazione e personalizzazione). Insomma, Rockstar vuole assolutamente i vostri soldi, magari per la seconda volta di fila, e sta facendo di tutto per meritarseli, dal primo all'ultimo centesimo.
Articolo di Spaziogames.it
Secondo Rockstar, Grand Theft Auto 5 con gli oltre 44 milioni di copie piazzate in giro per il mondo ha venduto "discretamente bene", ma nemmeno questo traguardo li ha completamente soddisfatti. Arrivare a pubblicare il gioco proprio a ridosso della nuova generazione di console ha lasciato la casa della stella con un po' di amaro in bocca.
Nonostante i risultati tecnici siano stati notevoli, soprattutto su hardware vecchi di otto anni, poter sfruttare la nuova memoria e la nuova potenza computazionale messa a disposizione da Xbox One e PS4 avrebbe potuto consentire a Rockstar di fare qualcosa di rivoluzionario. Come per esempio introdurre la prima persona nella serie di Grand Theft Auto.
Ecco dunque che a distanza di poco più di dodici mesi siamo qui a parlare non di una semplice versione in alta definizione di Grand Theft Auto 5, ma di una completa rivisitazione del gioco.
Perché è vero che accendere la propria Xbox One o PS4 e girare a Los Santos in FullHD a 30 frame stabili, con nuovi effetti luce, una profondità di campo maggiorata e nuovi effetti atmosferici, ha un fascino incredibile, ma giocare a GTA in prima persona è un qualcosa che cambia drasticamente il feeling con tutto il gioco.
In pieno stile Rockstar la nuova prospettiva non è stata presa ed appiccicata al vecchio gioco, ma ha richiesto un lavoro di rifinitura piuttosto intensivo che ha portato ad inserire circa 3000 nuove animazioni, oltre che decine di cruscotti diversi, uno per ogni tipologia di mezzo presente.
Come divertente conseguenza abbiamo che per la prima volta in Grand Theft Auto 5 potremo sapere la velocità alla quale stiamo guidando o l'altitudine raggiunta da un elicottero o da un jet. Vi sembra poco? Evidentemente non avete passato abbastanza tempo con quei folli che popolano i server di GTA Online.
Durante la guida potremo usare gli specchietti retrovisori per vedere chi ci sta inseguendo, accucciarci per evitare i proiettili e finalmente potremo guidare e mirare in maniera separata.
Rockstar ha inserito una miriade di opzioni per cercare di adattare il gioco a tutti. Si andrà dalla semplice sensibilità del joypad alla possibilità di scegliere se passare alla terza persona quando si è in copertura o mentre si rotola. Tutto funziona egregiamente e dopo i primi momenti di smarrimento potrete trovare il setup più adatto e cominciare a sperimentare la nuova Los Santos.
Guidare, camminare e volare per la città avrà un gusto completamente differente. Coloro che sono stati a Los Angeles devono provare immediatamente a togliere il radar e a camminare per le strade della città lungo i percorsi conosciuti. Vi assicuriamo che è un'esperienza da brivido. Passare per Hollywood e rivedere le insegne, le luci e l'atmosfera respirata in passato è qualcosa che solo GTA può dare, nonostante si chiami Los Santos e non L.A.
Rockstar vuole però mettere immediatamente le mani davanti: questo è un esperimento, un qualcosa che ha voluto provare per vedere la risposta dei suoi fan alla novità, ma da qui a immaginare il loro prossimo open world in prima persona ce ne passa. Anche perché alcune missioni di Grand Theft Auto 5 attraverso questa nuova prospettiva diventano davvero toste, soprattutto quando dovrete cercare di fuggire dalla polizia tagliando attraverso i campi.
Per questo motivo sarà sempre ben accetta la possibilità di tornare alla classica terza persona semplicemente alla pressione di un tasto. Anche perché qui potrete godervi il nuovo sistema di focus della telecamera, in grado di sfocare in maniera realistica quegli elementi che non sono guardati direttamente dal giocatore.
Le due versioni console saranno pressoché identiche, non fosse che su PS4 Rockstar utilizzerà il touch pad per gestire la radio, che conterrà circa 150 nuove canzoni distribuite in nuovi canali, lo speaker per riprodurre le conversazioni telefoniche e i led che cambieranno coloro in base al personaggio utilizzato. Su Xbox One, invece, saranno sfruttate le vibrazioni sui trigger.
Per continuare a elencare i tanti miglioramenti possiamo dire che ci saranno 20 nuove specie di animali, sia di terra che acquatici, che incontrerete nel gioco, che ci saranno nuovi effetti atmosferici come la nebbia e l'inquinamento, nuovi effetti per renderizzare le foglie degli alberi o le pellicce degli animali, oltre che nuove dinamiche dei fluidi. Il numero di luci è stato aumentato di ben tre volte, così come è aumentato il numero di persone e di macchine che sarà possibile incrociare per le strade.
Una cosa che farà felice in tanti è il nuovo Photomode che consentirà di applicare filtri o fare selfie davvero particolari, con la possibilità di fare delle boccacce o di cambiare la posizione al volo. Potrebbero sembrare tante cose piuttosto piccole, ma messe tutte insieme danno un nuovo volto, molto più vivo e vero a tutta la città. Aspettare l'alba sulle montagne di Vinewood e vedere progressivamente sollevarsi la nebbia da terra è davvero molto, molto evocativo.
La componente multigiocatore di questo openworld è servita come laboratorio per nuovi contenuti. Durante la campagna troveremo infatti molte delle idee nate online, come nuove sfide, nuove macchine e nuove armi, come per esempio la carabina. Online, invece, tutto rimarrà invariato, ma la nuova potenza di calcolo potrebbe essere utilizzata nei futuri DLC per espandere ulteriormente questo universo. Oltretutto possiamo solo immaginare come saranno in grado di sfruttare la prima persona i creativi utenti di Grand Theft Auto 5.
Anche per loro le novità saranno molteplici, come la possibilità di portare il proprio salvataggio su next-gen, o la possibilità di partecipare a partite con 30 giocatori più due nella modalità spettatore. Inoltre saranno presenti tutti gli update usciti finora su old-gen e sarà migliorato il tool di creazione del personaggio.
Per tutti coloro che passeranno dalla vecchia alla nuova versione di Grand Theft Auto 5 saranno disponibili tantissime nuove sfide per ottenere oggetti o armi davvero speciali. Basta?
Dovrebbe, perché tornare a Los Santos è stata un'esperienza davvero incredibile, che speriamo di rifare nel giro di pochi giorni. Il lavoro di rimasterizzazione del gioco è sensazionale e non fosse per i corpi dei personaggi, troppo legnosi e imbolsiti, la nuova fatica di Rockstar non sfigurerebbe di fianco a nessun altro gioco pensato appositamente per questa generazione.
Sfortunatamente gli utenti PC dovranno attendere il 27 gennaio, al posto del 18 novembre, per mettere le mani sulla loro versione del gioco, ma in compenso potranno consolarsi con una risoluzione a 4K e con i 60 fotogrammi al secondo, oltre che al pieno supporto di Steam.
Nonostante i risultati tecnici siano stati notevoli, soprattutto su hardware vecchi di otto anni, poter sfruttare la nuova memoria e la nuova potenza computazionale messa a disposizione da Xbox One e PS4 avrebbe potuto consentire a Rockstar di fare qualcosa di rivoluzionario. Come per esempio introdurre la prima persona nella serie di Grand Theft Auto.
Ecco dunque che a distanza di poco più di dodici mesi siamo qui a parlare non di una semplice versione in alta definizione di Grand Theft Auto 5, ma di una completa rivisitazione del gioco.
Perché è vero che accendere la propria Xbox One o PS4 e girare a Los Santos in FullHD a 30 frame stabili, con nuovi effetti luce, una profondità di campo maggiorata e nuovi effetti atmosferici, ha un fascino incredibile, ma giocare a GTA in prima persona è un qualcosa che cambia drasticamente il feeling con tutto il gioco.
In pieno stile Rockstar la nuova prospettiva non è stata presa ed appiccicata al vecchio gioco, ma ha richiesto un lavoro di rifinitura piuttosto intensivo che ha portato ad inserire circa 3000 nuove animazioni, oltre che decine di cruscotti diversi, uno per ogni tipologia di mezzo presente.
Come divertente conseguenza abbiamo che per la prima volta in Grand Theft Auto 5 potremo sapere la velocità alla quale stiamo guidando o l'altitudine raggiunta da un elicottero o da un jet. Vi sembra poco? Evidentemente non avete passato abbastanza tempo con quei folli che popolano i server di GTA Online.
Durante la guida potremo usare gli specchietti retrovisori per vedere chi ci sta inseguendo, accucciarci per evitare i proiettili e finalmente potremo guidare e mirare in maniera separata.
Rockstar ha inserito una miriade di opzioni per cercare di adattare il gioco a tutti. Si andrà dalla semplice sensibilità del joypad alla possibilità di scegliere se passare alla terza persona quando si è in copertura o mentre si rotola. Tutto funziona egregiamente e dopo i primi momenti di smarrimento potrete trovare il setup più adatto e cominciare a sperimentare la nuova Los Santos.
Guidare, camminare e volare per la città avrà un gusto completamente differente. Coloro che sono stati a Los Angeles devono provare immediatamente a togliere il radar e a camminare per le strade della città lungo i percorsi conosciuti. Vi assicuriamo che è un'esperienza da brivido. Passare per Hollywood e rivedere le insegne, le luci e l'atmosfera respirata in passato è qualcosa che solo GTA può dare, nonostante si chiami Los Santos e non L.A.
Rockstar vuole però mettere immediatamente le mani davanti: questo è un esperimento, un qualcosa che ha voluto provare per vedere la risposta dei suoi fan alla novità, ma da qui a immaginare il loro prossimo open world in prima persona ce ne passa. Anche perché alcune missioni di Grand Theft Auto 5 attraverso questa nuova prospettiva diventano davvero toste, soprattutto quando dovrete cercare di fuggire dalla polizia tagliando attraverso i campi.
Per questo motivo sarà sempre ben accetta la possibilità di tornare alla classica terza persona semplicemente alla pressione di un tasto. Anche perché qui potrete godervi il nuovo sistema di focus della telecamera, in grado di sfocare in maniera realistica quegli elementi che non sono guardati direttamente dal giocatore.
Le due versioni console saranno pressoché identiche, non fosse che su PS4 Rockstar utilizzerà il touch pad per gestire la radio, che conterrà circa 150 nuove canzoni distribuite in nuovi canali, lo speaker per riprodurre le conversazioni telefoniche e i led che cambieranno coloro in base al personaggio utilizzato. Su Xbox One, invece, saranno sfruttate le vibrazioni sui trigger.
Per continuare a elencare i tanti miglioramenti possiamo dire che ci saranno 20 nuove specie di animali, sia di terra che acquatici, che incontrerete nel gioco, che ci saranno nuovi effetti atmosferici come la nebbia e l'inquinamento, nuovi effetti per renderizzare le foglie degli alberi o le pellicce degli animali, oltre che nuove dinamiche dei fluidi. Il numero di luci è stato aumentato di ben tre volte, così come è aumentato il numero di persone e di macchine che sarà possibile incrociare per le strade.
Una cosa che farà felice in tanti è il nuovo Photomode che consentirà di applicare filtri o fare selfie davvero particolari, con la possibilità di fare delle boccacce o di cambiare la posizione al volo. Potrebbero sembrare tante cose piuttosto piccole, ma messe tutte insieme danno un nuovo volto, molto più vivo e vero a tutta la città. Aspettare l'alba sulle montagne di Vinewood e vedere progressivamente sollevarsi la nebbia da terra è davvero molto, molto evocativo.
La componente multigiocatore di questo openworld è servita come laboratorio per nuovi contenuti. Durante la campagna troveremo infatti molte delle idee nate online, come nuove sfide, nuove macchine e nuove armi, come per esempio la carabina. Online, invece, tutto rimarrà invariato, ma la nuova potenza di calcolo potrebbe essere utilizzata nei futuri DLC per espandere ulteriormente questo universo. Oltretutto possiamo solo immaginare come saranno in grado di sfruttare la prima persona i creativi utenti di Grand Theft Auto 5.
Anche per loro le novità saranno molteplici, come la possibilità di portare il proprio salvataggio su next-gen, o la possibilità di partecipare a partite con 30 giocatori più due nella modalità spettatore. Inoltre saranno presenti tutti gli update usciti finora su old-gen e sarà migliorato il tool di creazione del personaggio.
Per tutti coloro che passeranno dalla vecchia alla nuova versione di Grand Theft Auto 5 saranno disponibili tantissime nuove sfide per ottenere oggetti o armi davvero speciali. Basta?
Dovrebbe, perché tornare a Los Santos è stata un'esperienza davvero incredibile, che speriamo di rifare nel giro di pochi giorni. Il lavoro di rimasterizzazione del gioco è sensazionale e non fosse per i corpi dei personaggi, troppo legnosi e imbolsiti, la nuova fatica di Rockstar non sfigurerebbe di fianco a nessun altro gioco pensato appositamente per questa generazione.
Sfortunatamente gli utenti PC dovranno attendere il 27 gennaio, al posto del 18 novembre, per mettere le mani sulla loro versione del gioco, ma in compenso potranno consolarsi con una risoluzione a 4K e con i 60 fotogrammi al secondo, oltre che al pieno supporto di Steam.
Ecco gli screenshots rilasciati da IGN:
Aggiornamento Last Team Standing per GTA Online ora disponibile
Alle 14:20 (ore italiane) Rockstar Games ha rilasciato un nuovo aggiornamento con patch 1.17 per correggere nuovi problemi.
Di seguito la traduzione dell'articolo:
Di seguito la traduzione dell'articolo:
Hai una sola vita: non sprecarla. L'aggiornamento Last Team Standing introduce armi potenti, equipaggiamento tattico, veicoli ad alte prestazioni e nuove funzioni per il creatore per festeggiare la modalità più rischiosa di Grand Theft Auto Online. L'aggiornamento di oggi offre 10 nuove attività LTS sparse in giro per Los Santos e Blaine County e ulteriori cambiamenti che espandono i tipi di gioco e migliorano l'organizzatore di scontri.
Vai da Ammu-Nation per espandere il tuo arsenale con due nuovi potenti armi da fuoco: il fucile a pompa pesante è dotato di un grande potere d'arresto dalla breve distanza e il fucile da tiratore può colpire i bersagli dalla lunga distanza. Inoltre, nuovi vestiti per la squadra, insieme alle maschere, alle maglie, ai pantaloni, ai caschi antiproiettile e a molto altro.
Domina la strada con due nuove moto: la sportiva Shitzu Hakuchou e il chopper LCC Innovation. Per chi ha gusti più sofisticati, ecco l'esclusiva Lampadati Furore GT.
Domina la strada con due nuove moto: la sportiva Shitzu Hakuchou e il chopper LCC Innovation. Per chi ha gusti più sofisticati, ecco l'esclusiva Lampadati Furore GT.
Questo aggiornamento introduce anche la modalità creatore Last Team Standing. È ora possibile ideare le attività di GTA Online per questa modalità strategica e letale che vede una squadra contro l'altra, senza seconde occasioni. Quest'aggiornamento offre una nuova opzione per creare partite ancora più dinamiche anche nelle altre modalità: puoi aggiungere i turni alle Catture e alle attività LTS. Aumenta la posta in gioco aggiungendo turni alle attività LTS, alle Catture e alle missioni di tipo Versus create da Rockstar. Non dimenticare di sfruttare la nuova impostazione di Arma fissa, che ti permette di limitare le armi a modelli specifici, come per esempio solo fucili da cecchino.
Sempre nell'ambito dell'aggiornamento odierno, abbiamo provveduto a sincronizzare globalmente le schermate di votazione delle attività, permettendo la fusione delle sessioni i cui giocatori hanno votato per la stessa attività. Questo, insieme alla funzione In attesa introdotta in un precedente aggiornamento, permette ai giocatori di trovare più facilmente le attività desiderate e di continuare a giocare il più possibile insieme ad altri giocatori con gli stessi gusti. Sono state apportate molte modifiche e ottimizzazioni a GTA Online, tutte elencate in dettaglio nel sito del Supporto di Rockstar. Tra queste, la possibilità di restare in attesa per attività quali il braccio di ferro, le freccette e il golf; la possibilità di effettuare una partita veloce con gli amici per quelle stesse attività selezionando l'apposita opzione sul cellulare di gioco; l'innalzamento del limite della posta delle scommesse da 2.500 GTA$ a 10.000 GTA$.
Per scaricare l'aggiornamento di oggi, accendi il tuo sistema PS3 o Xbox 360 connesso a Internet e avvia GTA V. Ti verrà chiesto di scaricare l'aggiornamento automatico (1.17).
Segui il nostro Newswire oggi per saperne di più sul nostro evento del weekend dedicato all'aggiornamento Last Team Standing e resta sintonizzato per saperne di più sui prossimi aggiornamenti per GTA Online.
Alta (Rank 16, 2-8 Players)
Less violent than the average apartment building residents' committee meeting, this cramped LTS pits two wings of a building against each other. Try to stay on the rooftops, and look for long-ranged attacks across the courtyard and close-quarters clashes on the footbridge.
Del Perro Freeway (Rank 23, 2-16 Players)
Draw a line in the sand with this Del Perro Beach LTS. Teams start at either end of the beachfront houses. They can go at each other directly or take the pedestrian bridges across the WH to pick up weapons. Dr. Friedlander isn't running his conflict resolution seminar this week.
Grand Banks (Rank 9, 3-12 Players)
As good a place as any to make a stand, three groups take the third way at the Grand Banks Steel foundry. Fight on the rooftops, in the tunnels, and along the gangways to be the only team that doesn't get to fulfil their death wish.
Hawick (Rank 16, 2-16 Players)
Two teams snipe each other from rooftops or get down and dirty in the alleys with shotguns until there's only one of them left. Hawick hasn't seen this many unfortunate accidents since speedballs were cool in the 80s.
Mount Josiah (Rank 29, 2-16 players)
When the dust settles, and the rivers stop running with blood, who'll be left on top of the second highest mountain in Southern San Andreas? Two teams fight to be king of the hill on the open, almost coverless slopes of Mount Josiah.
N.O.O.S.E. (Rank 9, 2-8 Players)
Something's happening behind the mysterious chain link fences, and non-descript 'government facility' signs off the Palomino Freeway. Two teams have taken time off from spying on personal communications to fight for supremacy on the rooftops, walkways, and parking lots of the N.O.O.S.E. facility. Look up for the best weapons.
Paleto Bay - Tanks (Rank 29, 2-16 Players)
Some places get all the luck. Two teams face off with tanks and explosives and don't mind if they turn the whole town to rubble. Who'll be left standing in what's left of Paleto Bay?
Skyscraper (Rank 36, 2-16 Players)
There's no escape from Los Santos. One team tries to hold out at the top of a skyscraper construction site armed only with sniper rifles and heavy weapons. The other team launches a four pronged assault in Buzzard attack helicopters.
Storm Drain (Rank 23, 2-16 Players)
Gang warfare's gotten really out of hand as two teams come at each other with tanks, motorbikes, and explosives in the concrete channel of the LS River. Try to stay in the storm drain, and don't worry about flash flooding, there's a drought in San Andreas after all.
Tataviam Truckstop (Rank 16, 2-8 Players)
Lonely truckers and enterprising hitchhikers are in for a scare as this pit stop on the Palomino sees its share of the action. Small scale LTS that'll make good use of the Heavy Shotgun.
Per scaricare l'aggiornamento di oggi, accendi il tuo sistema PS3 o Xbox 360 connesso a Internet e avvia GTA V. Ti verrà chiesto di scaricare l'aggiornamento automatico (1.17).
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Alta (Rank 16, 2-8 Players)
Less violent than the average apartment building residents' committee meeting, this cramped LTS pits two wings of a building against each other. Try to stay on the rooftops, and look for long-ranged attacks across the courtyard and close-quarters clashes on the footbridge.
Del Perro Freeway (Rank 23, 2-16 Players)
Draw a line in the sand with this Del Perro Beach LTS. Teams start at either end of the beachfront houses. They can go at each other directly or take the pedestrian bridges across the WH to pick up weapons. Dr. Friedlander isn't running his conflict resolution seminar this week.
Grand Banks (Rank 9, 3-12 Players)
As good a place as any to make a stand, three groups take the third way at the Grand Banks Steel foundry. Fight on the rooftops, in the tunnels, and along the gangways to be the only team that doesn't get to fulfil their death wish.
Hawick (Rank 16, 2-16 Players)
Two teams snipe each other from rooftops or get down and dirty in the alleys with shotguns until there's only one of them left. Hawick hasn't seen this many unfortunate accidents since speedballs were cool in the 80s.
Mount Josiah (Rank 29, 2-16 players)
When the dust settles, and the rivers stop running with blood, who'll be left on top of the second highest mountain in Southern San Andreas? Two teams fight to be king of the hill on the open, almost coverless slopes of Mount Josiah.
N.O.O.S.E. (Rank 9, 2-8 Players)
Something's happening behind the mysterious chain link fences, and non-descript 'government facility' signs off the Palomino Freeway. Two teams have taken time off from spying on personal communications to fight for supremacy on the rooftops, walkways, and parking lots of the N.O.O.S.E. facility. Look up for the best weapons.
Paleto Bay - Tanks (Rank 29, 2-16 Players)
Some places get all the luck. Two teams face off with tanks and explosives and don't mind if they turn the whole town to rubble. Who'll be left standing in what's left of Paleto Bay?
Skyscraper (Rank 36, 2-16 Players)
There's no escape from Los Santos. One team tries to hold out at the top of a skyscraper construction site armed only with sniper rifles and heavy weapons. The other team launches a four pronged assault in Buzzard attack helicopters.
Storm Drain (Rank 23, 2-16 Players)
Gang warfare's gotten really out of hand as two teams come at each other with tanks, motorbikes, and explosives in the concrete channel of the LS River. Try to stay in the storm drain, and don't worry about flash flooding, there's a drought in San Andreas after all.
Tataviam Truckstop (Rank 16, 2-8 Players)
Lonely truckers and enterprising hitchhikers are in for a scare as this pit stop on the Palomino sees its share of the action. Small scale LTS that'll make good use of the Heavy Shotgun.
GTAV 18/11/14 per Xbox One e PS4, 27/01/15 per PC
Rockstar Games è orgogliosa di annunciare che Grand Theft Auto V arriverà su PlayStation 4 e Xbox One il 18 novembre 2014, con la versione PC a seguire il 27 gennaio 2015.
Grand Theft Auto V per PlayStation 4, Xbox One e PC sarà caratterizzato da una serie di importanti aggiornamenti tecnici ed estetici per rendere Los Santos e Blaine County più coinvolgente che mai. Oltre a una maggiore distanza e una risoluzione più alta, i giocatori possono aspettarsi una serie di aggiunte e miglioramenti, tra cui:
- Nuove armi, veicoli e attività
- Altra fauna selvatica
- Traffico più denso
- Nuovo sistema di fogliame
- Maggiori danni e previsioni degli effetti, e molto altro ancora
Il gioco per PlayStation 4, Xbox One e PC presenterà inoltre stazioni radio più ricche, con oltre 100 nuovi brani e DJ mix dai DJ delle versioni originali, distribuiti tra le 17 stazioni radio del gioco.
Tutti i giocatori che prenoteranno il gioco potranno ricevere 1.000.000$ in regalo nel gioco, da spendere in Grand Theft Auto V e Grand Theft Auto Online (500.000 GTA$ saranno destinati al conto corrente della modalità Storia e altrettanti a quello di GTA Online).
Inoltre, una vasta gamma di nuovi ed esclusivi contenuti attende i giocatori che hanno già acquistato GTA V per PlayStation 3 e Xbox 360, tra cui: rare versioni da collezione dei veicoli classici della serie di Grand Theft Auto come la Dukes, l'idrovolante Dodo e una versione più veloce e maneggevole del Blimp; nuove attività, compresa una sfida di fotografia faunistica e nuove sfide dal poligono; nuove armi e altro.
Tra i miglioramenti apportati a Grand Theft Auto Online c'è anche l'aumento dei giocatori: adesso fino a 30 giocatori potranno giocare insieme online. Tutti gli aggiornamenti e i nuovi contenuti creati da Rockstar pubblicati dall'uscita di Grand Theft Auto Online saranno disponibili fin da subito su PlayStation 4, Xbox One e PC, e gli utenti potranno contare sull'arrivo di molte altre novità.
I vecchi giocatori potranno trasferire i propri personaggi e progressi di Grand Theft Auto Online a scelta su PlayStation 4, Xbox One o PC. Per ulteriori informazioni sull'accesso ai contenuti esclusivi per i vecchi giocatori, visita la pagina rockstargames.com/V/bonuscontent.
Grand Theft Auto V per PlayStation 4, Xbox One e PC sarà caratterizzato da una serie di importanti aggiornamenti tecnici ed estetici per rendere Los Santos e Blaine County più coinvolgente che mai. Oltre a una maggiore distanza e una risoluzione più alta, i giocatori possono aspettarsi una serie di aggiunte e miglioramenti, tra cui:
- Nuove armi, veicoli e attività
- Altra fauna selvatica
- Traffico più denso
- Nuovo sistema di fogliame
- Maggiori danni e previsioni degli effetti, e molto altro ancora
Il gioco per PlayStation 4, Xbox One e PC presenterà inoltre stazioni radio più ricche, con oltre 100 nuovi brani e DJ mix dai DJ delle versioni originali, distribuiti tra le 17 stazioni radio del gioco.
Tutti i giocatori che prenoteranno il gioco potranno ricevere 1.000.000$ in regalo nel gioco, da spendere in Grand Theft Auto V e Grand Theft Auto Online (500.000 GTA$ saranno destinati al conto corrente della modalità Storia e altrettanti a quello di GTA Online).
Inoltre, una vasta gamma di nuovi ed esclusivi contenuti attende i giocatori che hanno già acquistato GTA V per PlayStation 3 e Xbox 360, tra cui: rare versioni da collezione dei veicoli classici della serie di Grand Theft Auto come la Dukes, l'idrovolante Dodo e una versione più veloce e maneggevole del Blimp; nuove attività, compresa una sfida di fotografia faunistica e nuove sfide dal poligono; nuove armi e altro.
Tra i miglioramenti apportati a Grand Theft Auto Online c'è anche l'aumento dei giocatori: adesso fino a 30 giocatori potranno giocare insieme online. Tutti gli aggiornamenti e i nuovi contenuti creati da Rockstar pubblicati dall'uscita di Grand Theft Auto Online saranno disponibili fin da subito su PlayStation 4, Xbox One e PC, e gli utenti potranno contare sull'arrivo di molte altre novità.
I vecchi giocatori potranno trasferire i propri personaggi e progressi di Grand Theft Auto Online a scelta su PlayStation 4, Xbox One o PC. Per ulteriori informazioni sull'accesso ai contenuti esclusivi per i vecchi giocatori, visita la pagina rockstargames.com/V/bonuscontent.
trailer gta 5 xbox one, ps4 e pc
aggiornamento "scuola di volo di san andreas + patch 1.16 ora disponibili.
Nella tarda mattinata Rockstar Games ha rilasciato 16 nuove attività a tema "Scuola di volo" e una nuova playlist. Ecco cosa scrive sul suo Newswire:
Oggi, abbiamo aggiunto 16 nuove attività per GTA Online. Queste includono nuovi scenari per tutte e tre le nuove modalità Missione Versus (Bersagli Acquisiti, Air Force Zero e G-Rating) che hanno recentemente debuttato come parte della San Andreas Scuola di Volo di aggiornamento, oltre a un paio di nuove missioni contatto e una selezione di nuove gare aeree, lanci con il paracadute e altro ancora.
Insieme a queste nuove attività, abbiamo anche creato una nuova Playlist Nuova Scuola di Volo che offre una ricca scelta di nuove attività. Questa Playlist speciale vi premierà con doppi RP tutta la settimana - e per coloro che sono stati in grado di sbloccare l'esclusivo paracadute 'High Flyer', pacchetto come parte del nostro recente Weekend Event, stiamo sviluppando nuovi sbloccabili per i giocatori che porteranno questa Playlist a compimento.
Oggi, abbiamo aggiunto 16 nuove attività per GTA Online. Queste includono nuovi scenari per tutte e tre le nuove modalità Missione Versus (Bersagli Acquisiti, Air Force Zero e G-Rating) che hanno recentemente debuttato come parte della San Andreas Scuola di Volo di aggiornamento, oltre a un paio di nuove missioni contatto e una selezione di nuove gare aeree, lanci con il paracadute e altro ancora.
Insieme a queste nuove attività, abbiamo anche creato una nuova Playlist Nuova Scuola di Volo che offre una ricca scelta di nuove attività. Questa Playlist speciale vi premierà con doppi RP tutta la settimana - e per coloro che sono stati in grado di sbloccare l'esclusivo paracadute 'High Flyer', pacchetto come parte del nostro recente Weekend Event, stiamo sviluppando nuovi sbloccabili per i giocatori che porteranno questa Playlist a compimento.
nuove missioni contatto:
Come parte di questo aggiornamento, due nuove Missioni di contatto sono a vostra disposizione (una volta che raggiungerai il rango requisito riceverai una telefonata dal contatto associato):
- Chop Chop (Contatto: Trevor, Livello: 43, 2-4 Giocatori )
- Effin' Lazers (Contatto: Martin, Livello: 44, 2 Giocatori)
nUOVE GARE AEREE, SALTI COL PARACADUTE E CATTURE.
- Airstrip (Livello: 11, 1-8 Giocatori)
- Branching Out (Livello: 20, 1-8 Giocatori)
- Flying Colors (Livello: 12, 1-8 Giocatori)
- GTA: Wingmen (Livello: 1, 2-8 Giocatori)
- High Dive (Livello: 1, 1-8 Giocatori)
- In The Loop (Livello: 35, 1-8 Giocatori)
- Under the Bridge (Livello: 11, 1-8 Giocatori)
"Raduna gli amici per nuove gare, Catture, missioni ricevute dai contatti, lanci con il paracadute e altro ancora, comprese tre nuove modalità di missioni competitive. In Bersagli acquisiti i giocatori volano su dei Lazer P-996 contendendosi un'unica bandiera: più a lungo se ne mantiene il controllo, più punti si accumulano. In G-Rating, si affrontano altri cadetti raccogliendo 15 bandiere in due tipi di scenari ("caldi" o "freddi", a seconda della disponibilità delle armi). In Air Force Zero, la squadra in difesa deve scortare un velivolo fino al punto d'atterraggio, proteggendolo dalla squadra in attacco."
L'aggiornamento Scuola di volo di San Andreas per GTA Online è ora disponibile tramite aggiornamento automatico 1.16 per PS3 e Xbox 360. Oltre a tutte le funzionalità elencate sopra, l'aggiornamento include delle migliorie e risoluzioni di bug per GTA Online. In particolare, le ricompense in GTA$ e RP di tutte le missioni ricevute dai contatti sono state ribilanciate affinché le missioni più difficili prevedano ricompense maggiori, le ricompense in GTA$ per le missioni già giocate non vengano più ridotte e tutte le ricompense scalino in base al tempo.
OGGETTI INSERITI
Modifiche:
2) 3 giocatori - +20% di GTA $
3) 4 giocatori - +30% di GTA $
3)Shadow Chute
4)Hight Altitude Chute
5) Airborne Chute
6)Sunrise Chute
- Premi in denaro non sono più ridotti del 50% su un rigioco di una missione di contatto. I giocatori ora riceveranno la piena ricompensa per il completamento di una missione ogni volta.
- I giocatori ora ricevono più soldi nelle missioni contatto se giocano in gruppo:
2) 3 giocatori - +20% di GTA $
3) 4 giocatori - +30% di GTA $
- Soldi e RP per contatto missioni sono stati riequilibrati. Questo per garantire che tutte le missioni Contatto paghino un equo compenso in relazione alla difficoltà della missione e la quantità di tempo impiegato. Le potenziali vincite in denaro sono notevolmente aumentate nel complesso, anche se alcune missioni specifiche sono state ridotte a seguito del riequilibrio.
- La scuola di volo di San Andreas è ora aperta. Alla Scuola di Volo si può accedere dal rango 6 in poi tramite un'icona di un aereo sulla mappa al Los Santos Airport. Dieci lezioni di volo sono state aggiunte come parte della Scuola di Volo che contribuirà a migliorare le abilità di volo dei giocatori
- Due nuovi aerei e un nuovo elicottero sono state aggiunti al sito Elitas: Buckingham Mil-Jet, Western Besra, e il Buckingham Swift (due livree)
- I giocatori sono ora in grado di acquistare e attrezzare un paracadute di riserva da Ammu-Nation. Essi possono scegliere diversi disegni per i loro paracaduti primari e di riserva.
- Un nuovo veicolo è stato aggiunto sul sito LegendaryMotorsport.net : Invetero Coquette Classic (2 versioni)
- 25 nuove borse con le bandiere di diverse nazioni sono state aggiunte ad Ammu Nation su GTA Online
- Sei nuovi paracaduti multicolore sono stati aggiunti ad Ammunation su GTA Online.
1) Air Force Chute
3)Shadow Chute
4)Hight Altitude Chute
5) Airborne Chute
6)Sunrise Chute
- Un nuovo vestito tuta di volo è stato aggiunto ai personaggi maschili e femminili. Sono disponibili in tutti i negozi di abbigliamento nel menu completi
- Un nuovo cappello di volo è stato aggiunto ai personaggi maschili e femminili. Sono disponibili in tutti i negozi di abbigliamento nel menu cappelli.
- I giocatori che effettuano il downgrade a garage più piccoli saranno ora in grado di richiedere delle auto selezionate dal garage precedente dal meccanico.
- I giocatori con un carro armato sono mostrati nella minimappa con un'icona del carro armato.
- Modifiche sostanziali apportate alla funzionalità Call On per consentire ai giocatori di entrare nella loro scelta di attività più rapidamente possibile.
Nuovi aggiornamenti
- Ora si può accedere a Snapmatic semplicemente premendo due volte consecutivamente Su nel D-pad.
- Il colore del Paracadute può essere ora scelto dalle opzioni nel menu Interazione.
- Lo Stato Mentale ora decresce anche quando si è "Spettatore"
- NOVITA' ora appare negli inviti, insieme al tipo di Attività, per tutti i contenuti di Rockstar o Attività Verificate. Questo appare solo nella sezione "Inviti", non nel cellulare.
- I bonus RP e Soldi ora saranno visibili nella schermata di voto.
- Le Schermate News durante le transizioni ora allerteranno il giocatore se alcune attività avranno Soldi o RP bonus.
- Durante le Gare Rally, sia i Passeggeri che i Guidatori potranno vedere le frecce direzionali.
- Se l giocatore sceglie di usare un veicolo personalizzato in una Corsa, quel veicolo ora sarà salvato e usato come veicolo standard nella schermata di selezione veicolo per la prossima Corsa.
- I giocatori ora potranno parlare con un altro giocatore nella modalità Spettatore una volta finita una Corsa.
- I giocatori ora potranno cambiare la telecamera nella modalità spettatore e l'angolo una volta finita una attività.
- Un piccolo cambiamento è stato fatto sulle Classiciche, ora si vedrà "00:00.000".
- Il limite massimo di Soldi rubabili per il Rapinatore è ora stato aumentato a seconda del Rango del giocatore.
- I giocatori potranno ora potranno cambiare il limite di tempo nei Duelli dal menu interazione.
- Una opzione "on/off" è stata aggiunta al Menu Interazione, che ora permetterà di scegliere un certo Elmetto quando si usa una motocicletta.
- I team Co-op ora appaiono nelle Classifiche delle missioni.
- Quando si usa un Aereo, ora si può ingrandire la minimappa premendo Giù nel D-pad.